
BOOKS - (Not) In the Game: History, Paratexts, and Games (Video Games and the Humanit...

(Not) In the Game: History, Paratexts, and Games (Video Games and the Humanities, 13)
Author: Regina Seiwald
Year: August 21, 2023
Format: PDF
File size: PDF 3.3 MB
Language: English

Year: August 21, 2023
Format: PDF
File size: PDF 3.3 MB
Language: English

The book "Not In the Game: History Paratexts and Games" explores the relationship between video games and history, examining how the industry uses historical context to sell products and how this impacts our understanding of the past. The author argues that by studying the accompanying elements of games, such as marketing materials and design documents, we can gain a deeper appreciation of their historical significance and better understand the process of technological evolution. The book begins by discussing the ways in which the video game industry has appropriated historical events and figures for use in its products. This includes the use of famous battles, historical figures, and cultural icons in games, as well as the adoption of historical settings and themes. The author notes that these elements are often used to create a sense of authenticity and legitimacy for the game, but also argues that they can be problematic when they are not accurately represented or used in a way that disrespects the original context. Next, the author turns to the concept of paratexts, which refers to the accompanying materials that surround games, such as instruction manuals, strategy guides, and developer interviews. These materials provide valuable insight into the development process and the intentions of the creators, and can help us understand the historical context of the game.
Книга «Not In the Game: History Paratexts and Games» исследует взаимосвязь между видеоиграми и историей, исследуя, как индустрия использует исторический контекст для продажи продуктов и как это влияет на наше понимание прошлого. Автор утверждает, что, изучая сопутствующие элементы игр, такие как маркетинговые материалы и дизайнерские документы, мы можем глубже оценить их историческую значимость и лучше понять процесс технологической эволюции. Книга начинается с обсуждения способов, которыми индустрия видеоигр присвоила исторические события и цифры для использования в своих продуктах. Это и использование в играх известных сражений, исторических личностей, культурных икон, а также принятие исторических настроек и тем. Автор отмечает, что эти элементы часто используются для создания ощущения подлинности и легитимности игры, но также утверждает, что они могут быть проблематичными, когда их точно не представляют или используют таким образом, который не уважает первоначальный контекст. Далее автор обращается к концепции паратекстов, которая относится к сопутствующим материалам, которые окружают игры, таким как руководства по эксплуатации, руководства по стратегии и интервью разработчиков. Эти материалы дают ценную информацию о процессе разработки и намерениях создателей, а также могут помочь нам понять исторический контекст игры.
livre « Not In the Game : History Paratexts and Games » explore la relation entre les jeux vidéo et l'histoire en examinant comment l'industrie utilise le contexte historique pour vendre des produits et comment cela affecte notre compréhension du passé. L'auteur affirme qu'en étudiant les éléments connexes des jeux, tels que le matériel de marketing et les documents de conception, nous pouvons évaluer plus en profondeur leur importance historique et mieux comprendre le processus d'évolution technologique. livre commence par une discussion des façons dont l'industrie du jeu vidéo a attribué des événements historiques et des chiffres à utiliser dans ses produits. C'est aussi l'utilisation dans les jeux de batailles célèbres, de personnalités historiques, d'icônes culturelles, ainsi que l'acceptation des paramètres historiques et des thèmes. L'auteur note que ces éléments sont souvent utilisés pour créer un sentiment d'authenticité et de légitimité du jeu, mais affirme également qu'ils peuvent être problématiques quand ils ne sont pas exactement représentés ou utilisés d'une manière qui ne respecte pas le contexte initial. L'auteur se réfère ensuite au concept de paratèque, qui se rapporte aux matériaux connexes qui entourent les jeux, tels que les manuels d'exploitation, les guides de stratégie et les interviews des développeurs. Ces documents fournissent des informations précieuses sur le processus de développement et les intentions des créateurs et peuvent nous aider à comprendre le contexte historique du jeu.
libro «Not In the Game: History Paratexts and Games» explora la relación entre los videojuegos y la historia, investigando cómo la industria utiliza el contexto histórico para vender productos y cómo afecta a nuestra comprensión del pasado. autor sostiene que al estudiar los elementos relacionados de los juegos, como los materiales de marketing y los documentos de diseño, podemos apreciar en profundidad su importancia histórica y comprender mejor el proceso de evolución tecnológica. libro comienza con una discusión sobre las formas en que la industria de los videojuegos se ha apropiado de eventos históricos y figuras para su uso en sus productos. Esto y el uso en juegos de batallas famosas, figuras históricas, iconos culturales, así como la adopción de configuraciones y temas históricos. autor señala que estos elementos se utilizan a menudo para crear una sensación de autenticidad y legitimidad del juego, pero también afirma que pueden ser problemáticos cuando no se presentan con precisión o se utilizan de una manera que no respeta el contexto original. A continuación, el autor aborda el concepto de paratextos, que hace referencia a los materiales relacionados que rodean a los juegos, como manuales de operación, guías de estrategia y entrevistas a desarrolladores. Estos materiales proporcionan información valiosa sobre el proceso de desarrollo y las intenciones de los creadores, y también pueden ayudarnos a entender el contexto histórico del juego.
Das Buch „Not In the Game: History Paratexts and Games“ untersucht die Beziehung zwischen Videospielen und Geschichte und untersucht, wie die Branche den historischen Kontext nutzt, um Produkte zu verkaufen und wie sich dies auf unser Verständnis der Vergangenheit auswirkt. Der Autor argumentiert, dass wir durch das Studium der begleitenden Elemente von Spielen wie Marketingmaterialien und Designdokumenten ihre historische Bedeutung tiefer einschätzen und den Prozess der technologischen Entwicklung besser verstehen können. Das Buch beginnt mit einer Diskussion darüber, wie die Videospielindustrie historische Ereignisse und Zahlen für die Verwendung in ihren Produkten zugeordnet hat. Dazu gehört die Verwendung bekannter Schlachten, historischer Persönlichkeiten, kultureller Ikonen in Spielen sowie die Übernahme historischer Einstellungen und Themen. Der Autor stellt fest, dass diese Elemente oft verwendet werden, um ein Gefühl der Authentizität und gitimität des Spiels zu erzeugen, argumentiert aber auch, dass sie problematisch sein können, wenn sie nicht genau dargestellt oder in einer Weise verwendet werden, die den ursprünglichen Kontext nicht respektiert. Der Autor geht weiter auf das Konzept der Paratexte ein, das sich auf Begleitmaterialien bezieht, die die Spiele umgeben, wie Bedienungsanleitungen, Strategieanleitungen und Entwicklerinterviews. Diese Materialien liefern wertvolle Einblicke in den Entwicklungsprozess und die Absichten der Schöpfer und können uns auch helfen, den historischen Kontext des Spiels zu verstehen.
''
"Not In the Game: History Paratexts and Games'adlı kitap, video oyunları ve tarih arasındaki ilişkiyi araştırıyor, endüstrinin ürünleri satmak için tarihsel bağlamı nasıl kullandığını ve bunun geçmiş anlayışımızı nasıl etkilediğini araştırıyor. Yazar, pazarlama materyalleri ve tasarım belgeleri gibi oyunların eşlik eden unsurlarını inceleyerek, tarihsel önemini daha fazla değerlendirebileceğimizi ve teknolojik evrim sürecini daha iyi anlayabileceğimizi savunuyor. Kitap, video oyun endüstrisinin ürünlerinde kullanılmak üzere tarihsel olayları ve figürleri nasıl ele aldığını tartışarak başlıyor. Bu, ünlü savaşların, tarihi figürlerin, oyunlardaki kültürel simgelerin yanı sıra tarihi ortamların ve temaların benimsenmesidir. Yazar, bu unsurların genellikle oyun için bir özgünlük ve meşruiyet duygusu yaratmak için kullanıldığını, ancak aynı zamanda orijinal içeriğe saygı duymayacak şekilde doğru bir şekilde temsil edilmediğinde veya kullanılmadığında sorunlu olabileceğini savunuyor. Daha sonra, yazar, el kitapları, strateji kılavuzları ve geliştirici röportajları gibi oyunları çevreleyen ilgili materyallere atıfta bulunan paratexts kavramına döner. Bu materyaller, içerik oluşturucuların geliştirme süreci ve amacı hakkında değerli bilgiler sağlar ve oyunun tarihsel bağlamını anlamamıza yardımcı olabilir.
يستكشف كتاب «Not In the Game: History Paratexts and Games» العلاقة بين ألعاب الفيديو والتاريخ، ويستكشف كيف تستخدم الصناعة السياق التاريخي لبيع المنتجات وكيف يؤثر ذلك على فهمنا للماضي. يجادل المؤلف بأنه من خلال دراسة العناصر المصاحبة للألعاب، مثل المواد التسويقية ووثائق التصميم، يمكننا تقييم أهميتها التاريخية وفهم عملية التطور التكنولوجي بشكل أفضل. يبدأ الكتاب بمناقشة الطرق التي خصصت بها صناعة ألعاب الفيديو الأحداث والأرقام التاريخية لاستخدامها في منتجاتها. هذا هو استخدام المعارك الشهيرة والشخصيات التاريخية والأيقونات الثقافية في الألعاب، فضلاً عن اعتماد البيئات والمواضيع التاريخية. يشير المؤلف إلى أن هذه العناصر غالبًا ما تستخدم لخلق شعور بالأصالة والشرعية للعبة، ولكنه يجادل أيضًا بأنها يمكن أن تكون إشكالية عندما لا يتم تمثيلها أو استخدامها بدقة بطريقة لا تحترم السياق الأصلي. بعد ذلك، ينتقل المؤلف إلى مفهوم paratexts، الذي يشير إلى المواد ذات الصلة التي تحيط بالألعاب، مثل الأدلة، وأدلة الإستراتيجية، ومقابلات المطورين. توفر هذه المواد نظرة ثاقبة قيمة على عملية التطوير ونية المبدعين، ويمكن أن تساعدنا في فهم السياق التاريخي للعبة.
