BOOKS - PROGRAMMING - Video Games An Introduction to the Industry
Video Games An Introduction to the Industry - Andy Bossom and Ben Dunning 2016 AZW3 Fairchild Books BOOKS PROGRAMMING
ECO~27 kg CO²

2 TON

Views
34981

 
Video Games An Introduction to the Industry
Author: Andy Bossom and Ben Dunning
Year: 2016
Format: AZW3
File size: 13,9 MB
Language: ENG



The book "Video Games: An Introduction to the Industry" provides a comprehensive overview of the video game industry, covering its history, current trends, and future prospects. The author, a professional and competent writer, delves into the evolution of technology and its impact on the industry, highlighting the need to study and understand the process of technological advancements as the basis for the survival of humanity and the unity of people in a war-torn world. The book begins with an introduction to the video game industry, providing a historical context of its development and growth. It explores the diversity and breadth of the industry, including online communities, changing demographics, branding, and intellectual property. The author emphasizes the importance of understanding the industry's evolution and its impact on society, highlighting the need for a personal paradigm for perceiving the technological process of developing modern knowledge. The book then delves into the various aspects of the industry, including the rise of handheld and mobile gaming, the impact of social media on the industry, and the growing influence of esports. The author also examines the role of technology in shaping the industry, from the early arcade games to the current high-end console and PC titles. Throughout the book, the author maintains a focus on the need for a personal paradigm for understanding the technological process of developing modern knowledge, emphasizing the importance of adapting to the rapidly changing landscape of the industry.
В книге «Video Games: An Introduction to the Industry» представлен всесторонний обзор индустрии видеоигр, охватывающий её историю, современные тенденции и будущие перспективы. Автор, профессиональный и компетентный писатель, углубляется в эволюцию технологий и их влияние на индустрию, подчеркивая необходимость изучения и понимания процесса технологических достижений как основы выживания человечества и единства людей в раздираемом войной мире. Книга начинается с введения в индустрию видеоигр, предоставляя исторический контекст её развития и роста. Он исследует разнообразие и широту отрасли, включая онлайн-сообщества, меняющуюся демографию, брендинг и интеллектуальную собственность. Автор подчеркивает важность понимания эволюции отрасли и ее влияния на общество, подчеркивая необходимость личностной парадигмы восприятия технологического процесса развития современных знаний. Затем книга углубляется в различные аспекты индустрии, включая рост портативных и мобильных игр, влияние социальных сетей на индустрию и растущее влияние киберспорта. Автор также рассматривает роль технологий в формировании индустрии, от ранних аркадных игр до актуальных высококлассных игр для консолей и ПК. На протяжении всей книги автор сохраняет фокус на необходимости персональной парадигмы для понимания технологического процесса развития современных знаний, подчеркивая важность адаптации к быстро меняющемуся ландшафту отрасли.
livre « Video Games : An Introduction to the Industry » présente un aperçu complet de l'industrie du jeu vidéo, couvrant son histoire, ses tendances actuelles et ses perspectives d'avenir. L'auteur, auteur professionnel et compétent, approfondit l'évolution de la technologie et son impact sur l'industrie, soulignant la nécessité d'étudier et de comprendre le processus des progrès technologiques comme base de la survie de l'humanité et de l'unité des gens dans un monde déchiré par la guerre. livre commence par une introduction à l'industrie du jeu vidéo, fournissant un contexte historique pour son développement et sa croissance. Il explore la diversité et l'étendue de l'industrie, y compris les communautés en ligne, l'évolution démographique, l'image de marque et la propriété intellectuelle. L'auteur souligne l'importance de comprendre l'évolution de l'industrie et son impact sur la société, soulignant la nécessité d'un paradigme personnel de la perception du processus technologique du développement des connaissances modernes. livre explore ensuite divers aspects de l'industrie, notamment la croissance des jeux portables et mobiles, l'impact des réseaux sociaux sur l'industrie et l'impact croissant des sports électroniques. L'auteur examine également le rôle de la technologie dans la formation de l'industrie, des premiers jeux d'arcade aux jeux de haute qualité actuels pour consoles et PC. Tout au long du livre, l'auteur reste concentré sur la nécessité d'un paradigme personnel pour comprendre le processus technologique du développement des connaissances modernes, soulignant l'importance de s'adapter au paysage en évolution rapide de l'industrie.
libro «Video Games: An Introduction to the Industry» presenta una revisión completa de la industria de los videojuegos, que abarca su historia, tendencias actuales y perspectivas futuras. autor, escritor profesional y competente, profundiza en la evolución de la tecnología y su impacto en la industria, destacando la necesidad de estudiar y entender el proceso de avances tecnológicos como base para la supervivencia de la humanidad y la unidad de los seres humanos en un mundo desgarrado por la guerra. libro comienza con una introducción a la industria de los videojuegos, proporcionando un contexto histórico de su desarrollo y crecimiento. Explora la diversidad y amplitud de la industria, incluidas las comunidades en línea, la demografía cambiante, el branding y la propiedad intelectual. autor destaca la importancia de comprender la evolución de la industria y su impacto en la sociedad, destacando la necesidad de un paradigma personal para percibir el proceso tecnológico del desarrollo del conocimiento moderno. libro luego profundiza en varios aspectos de la industria, incluyendo el crecimiento de los juegos portátiles y móviles, el impacto de las redes sociales en la industria y la creciente influencia de los eSports. autor también examina el papel de la tecnología en la formación de la industria, desde los primeros juegos arcade hasta los juegos actuales de alta gama para consolas y PC. A lo largo del libro, el autor mantiene su enfoque en la necesidad de un paradigma personal para entender el proceso tecnológico del desarrollo del conocimiento moderno, destacando la importancia de adaptarse a un panorama de industria que cambia rápidamente.
O livro «Video Games: An Intradução to the Industriry» apresenta uma visão completa da indústria de videogames que inclui sua história, tendências modernas e perspectivas futuras. O autor, um escritor profissional e competente, está se aprofundando na evolução da tecnologia e sua influência na indústria, enfatizando a necessidade de explorar e compreender o processo de avanços tecnológicos como a base da sobrevivência da humanidade e da unidade das pessoas num mundo devastado pela guerra. O livro começa com a introdução da indústria de videogames, fornecendo um contexto histórico de desenvolvimento e crescimento. Ele explora a diversidade e a amplitude do setor, incluindo comunidades online, demografia em evolução, branding e propriedade intelectual. O autor ressalta a importância de compreender a evolução do setor e seu impacto na sociedade, enfatizando a necessidade de um paradigma pessoal de percepção do processo tecnológico de desenvolvimento do conhecimento moderno. Depois, o livro se aprofundou em vários aspectos da indústria, incluindo o crescimento dos jogos portáteis e móveis, a influência das redes sociais na indústria e a crescente influência dos esportes eletrônicos. O autor também aborda o papel da tecnologia na formação da indústria, desde os primeiros jogos de arcade até os atuais jogos de alta qualidade para consoles e PCs. Ao longo do livro, o autor mantém o foco na necessidade de um paradigma pessoal para compreender o processo tecnológico de desenvolvimento do conhecimento moderno, enfatizando a importância de se adaptar à paisagem da indústria em rápida evolução.
Il libro «Video Games: An Introduction to the Industry» fornisce una panoramica completa dell'industria dei videogiochi che comprende la sua storia, le tendenze attuali e le prospettive future. L'autore, uno scrittore professionista e competente, approfondisce l'evoluzione della tecnologia e il loro impatto sull'industria, sottolineando la necessità di studiare e comprendere il processo dei progressi tecnologici come base della sopravvivenza dell'umanità e dell'unità delle persone in un mondo devastato dalla guerra. Il libro inizia con l'introduzione nel settore dei videogiochi, fornendo un contesto storico di sviluppo e crescita. Esplora la diversità e l'ampiezza del settore, incluse le comunità online, la demografia in evoluzione, il branding e la proprietà intellettuale. L'autore sottolinea l'importanza di comprendere l'evoluzione del settore e il suo impatto sulla società, sottolineando la necessità di un paradigma personale della percezione del processo tecnologico di sviluppo della conoscenza moderna. Il libro approfondisce poi diversi aspetti dell'industria, tra cui la crescita dei giochi portatili e mobili, l'impatto dei social media sull'industria e la crescente influenza degli sport elettronici. L'autore affronta anche il ruolo della tecnologia nella formazione dell'industria, dai primi giochi di arcade ai giochi di alta qualità più aggiornati per console e PC. Durante tutto il libro, l'autore continua a concentrarsi sulla necessità di un paradigma personale per comprendere il processo tecnologico di sviluppo delle conoscenze moderne, sottolineando l'importanza di adattarsi al panorama del settore in rapida evoluzione.
Das Buch „Video Games: An Introduction to the Industry“ bietet einen umfassenden Überblick über die Videospielindustrie, die ihre Geschichte, aktuelle Trends und Zukunftsperspektiven abdeckt. Der Autor, ein professioneller und kompetenter Schriftsteller, vertieft sich in die Entwicklung der Technologie und ihre Auswirkungen auf die Industrie und betont die Notwendigkeit, den Prozess des technologischen Fortschritts als Grundlage für das Überleben der Menschheit und die Einheit der Menschen in einer vom Krieg zerrissenen Welt zu untersuchen und zu verstehen. Das Buch beginnt mit einer Einführung in die Videospielindustrie und bietet einen historischen Kontext für ihre Entwicklung und ihr Wachstum. Es untersucht die Vielfalt und Breite der Branche, einschließlich Online-Communities, sich verändernder Demografie, Branding und geistigem Eigentum. Der Autor betont die Bedeutung des Verständnisses der Entwicklung der Industrie und ihrer Auswirkungen auf die Gesellschaft und betont die Notwendigkeit eines persönlichen Paradigmas für die Wahrnehmung des technologischen Prozesses der Entwicklung des modernen Wissens. Das Buch geht dann auf verschiedene Aspekte der Branche ein, einschließlich des Wachstums von Handheld- und Handyspielen, des Einflusses von Social Media auf die Branche und des wachsenden Einflusses von eSports. Der Autor untersucht auch die Rolle der Technologie bei der Gestaltung der Branche, von frühen Arcade-Spielen bis hin zu aktuellen High-End-Konsolen- und PC-Spielen. Während des gesamten Buches konzentriert sich der Autor auf die Notwendigkeit eines persönlichen Paradigmas, um den technologischen Prozess der Entwicklung des modernen Wissens zu verstehen, und betont, wie wichtig es ist, sich an die sich schnell verändernde Landschaft der Branche anzupassen.
Gry wideo: Wprowadzenie do branży zapewnia kompleksowy przegląd branży gier wideo, obejmujący jego historię, aktualne trendy i perspektywy na przyszłość. Autor, profesjonalny i kompetentny pisarz, zagłębia się w ewolucję technologii i jej wpływ na przemysł, podkreślając potrzebę studiowania i zrozumienia procesu postępu technologicznego jako podstawy do przetrwania ludzkości i jedności ludzi w rozdartym wojną świecie. Książka rozpoczyna się od wprowadzenia do branży gier wideo, zapewniając historyczny kontekst jej rozwoju i wzrostu. Bada różnorodność i szerokość branży, w tym społeczności internetowe, zmianę demografii, marki i własności intelektualnej. Autor podkreśla znaczenie zrozumienia ewolucji przemysłu i jego wpływu na społeczeństwo, podkreślając potrzebę osobistego paradygmatu postrzegania technologicznego procesu rozwoju nowoczesnej wiedzy. Następnie książka zagłębia się w różne aspekty branży, w tym wzrost gier przenośnych i mobilnych, wpływ mediów społecznościowych na przemysł oraz rosnący wpływ esports. Autor przygląda się również roli technologii w kształtowaniu branży, od wczesnych gier zręcznościowych do aktualnych gier high-end na konsole i komputery. W całej książce, autor zachowuje nacisk na potrzebę osobistego paradygmatu, aby zrozumieć technologiczny proces rozwoju nowoczesnej wiedzy, podkreślając znaczenie przystosowania się do szybko zmieniającego się krajobrazu przemysłu.
''
Video Oyunları: Endüstriye Giriş, video oyun endüstrisinin tarihini, mevcut eğilimlerini ve gelecekteki beklentilerini kapsayan kapsamlı bir genel bakış sunar. Profesyonel ve yetkin bir yazar olan yazar, teknolojinin evrimine ve endüstri üzerindeki etkisine değinerek, teknolojik ilerlemelerin sürecini insanlığın hayatta kalmasının ve insanların birliğinin temeli olarak inceleme ve anlama ihtiyacını vurgulamaktadır. Kitap, video oyun endüstrisine bir giriş ile başlar ve gelişimi ve büyümesi için tarihsel bir bağlam sağlar. Çevrimiçi topluluklar, değişen demografik özellikler, markalaşma ve fikri mülkiyet dahil olmak üzere endüstrinin çeşitliliğini ve genişliğini araştırıyor. Yazar, endüstrinin evrimini ve toplum üzerindeki etkisini anlamanın önemini vurgulayarak, modern bilginin gelişiminin teknolojik sürecinin kişisel bir algı paradigmasına duyulan ihtiyacı vurgulamaktadır. Kitap daha sonra, el ve mobil oyunların yükselişi, sosyal medyanın endüstri üzerindeki etkisi ve e-sporların artan etkisi de dahil olmak üzere endüstrinin çeşitli yönlerini ele alıyor. Yazar ayrıca, erken arcade oyunlarından konsollar ve PC'ler için mevcut üst düzey oyunlara kadar endüstriyi şekillendirmede teknolojinin rolüne de bakıyor. Kitap boyunca, yazar, modern bilginin geliştirilmesinin teknolojik sürecini anlamak için kişisel bir paradigma ihtiyacına odaklanarak, endüstrinin hızla değişen manzarasına uyum sağlamanın önemini vurgulamaktadır.
ألعاب الفيديو: مقدمة إلى الصناعة تقدم لمحة عامة شاملة عن صناعة ألعاب الفيديو، تغطي تاريخها والاتجاهات الحالية وآفاقها المستقبلية. يتعمق المؤلف، وهو كاتب محترف وكفء، في تطور التكنولوجيا وتأثيرها على الصناعة، مشددًا على الحاجة إلى دراسة وفهم عملية التقدم التكنولوجي كأساس لبقاء البشرية ووحدة الناس في عالم مزقته الحرب. يبدأ الكتاب بمقدمة لصناعة ألعاب الفيديو، مما يوفر سياقًا تاريخيًا لتطورها ونموها. يستكشف تنوع واتساع الصناعة، بما في ذلك المجتمعات عبر الإنترنت، وتغيير التركيبة السكانية، والعلامات التجارية والملكية الفكرية. ويشدد المؤلف على أهمية فهم تطور الصناعة وأثرها على المجتمع، مشدداً على الحاجة إلى نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية لتطور المعرفة الحديثة. ثم يتعمق الكتاب في جوانب مختلفة من الصناعة، بما في ذلك ظهور الألعاب المحمولة والهاتف المحمول، وتأثير وسائل التواصل الاجتماعي على الصناعة، والتأثير المتزايد للرياضات الإلكترونية. يبحث المؤلف أيضًا في دور التكنولوجيا في تشكيل الصناعة، من ألعاب الآركيد المبكرة إلى الألعاب الراقية الحالية لوحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر. في جميع أنحاء الكتاب، يركز المؤلف على الحاجة إلى نموذج شخصي لفهم العملية التكنولوجية لتطوير المعرفة الحديثة، مع التأكيد على أهمية التكيف مع المشهد سريع التغير للصناعة.

You may also be interested in:

Video Games An Introduction to the Industry
Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games
Dual Wield: The Interplay of Poetry and Video Games (Video Games and the Humanities Book 3)
Video Games and Spatiality in American Studies (Video Games and the Humanities, 5)
Video Games as Art: A Communication-Oriented Perspective on the Relationship between Gaming and the Art (Video Games and the Humanities Book 12)
Teaching the Middle Ages through Modern Games: Using, Modding and Creating Games for Education and Impact (Video Games and the Humanities Book 11)
Expressive Space: Embodying Meaning in Video Game Environments (Video Games and the Humanities, 4)
Video Games Save the World (Video Game Revolution)
(Not) In the Game: History, Paratexts, and Games (Video Games and the Humanities, 13)
Rockstar Games and American History: Promotional Materials and the Construction of Authenticity (Video Games and the Humanities Book 10)
Shaping the Past: Counterfactual History and Game Design Practice in Digital Strategy Games (Video Games and the Humanities, 7)
Creating Video Games Using PyGame: A comprehensive guide to creating your own games in python
How to Draw Video Games
Technical Animation in Video Games
Well Played 3.0 Video Games, Value And Meaning
Technical Animation in Video Games
Science Fiction Video Games
The Art and Business of Acting for Video Games
Extra Lives: Why Video Games Matter
Video Games: A Medium That Demands Our Attention
Contemporary Researchon Intertextuality in Video Games
Women in Historical and Archaeological Video Games
Little Book of Video Games: 70 Classics That Everyone Should Know and Play
Delicious Pixels: Food in Video Games
Slay the Dragon: Writing Great Video Games
The Works of Fumito Ueda: A Different Perspective on Video Games
The Video Games Textbook: History Business Technology
Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games
Critical Hits: Writers Playing Video Games
Video Games and Esports: The Growing World of Gamers
Digital Love Romance and Sexuality in Video Games
Power-Up: Unlocking the Hidden Mathematics in Video Games
Popular Modernism and Its Legacies: From Pop Literature to Video Games
Classical Antiquity in Video Games: Playing with the Ancient World
Time and Space in Video Games A Cognitive-Formalist Approach
Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games
The Greatest Stories Ever Played: Video Games and the Evolution of Storytelling (Game On, 2)
The Greatest Art Form: Video Games and the Evolution of Artistic Expression
Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls (Influential Video Game Designers)
Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming, 2nd Edition, 3 volumes