
BOOKS - Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures (MediaMatters,...

Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures (MediaMatters, 10)
Author: Valerie Frissen
Year: February 15, 2015
Format: PDF
File size: PDF 1.6 MB
Language: English

Year: February 15, 2015
Format: PDF
File size: PDF 1.6 MB
Language: English

The book "Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures" explores how digital media technologies are transforming the way we construct our identities and interact with each other in the digital age. The book is an interdisciplinary collection of essays from 18 scholars who argue that play and games are no longer just metaphors for understanding human identity, but rather the very means by which we create and express ourselves in the digital world. The book begins by examining the role of video games as a platform for identity formation, focusing on popular titles such as World of Warcraft and Foursquare. It then delves into the broader implications of these trends, exploring how digital media is shaping our understanding of identity, community, and culture. The authors argue that play has become a fundamental aspect of contemporary life, and that it is through play that we are able to negotiate and perform our identities in the digital realm. One of the key themes of the book is the concept of "ludification or the process of turning something into a game or playful activity. The authors contend that this process is not only limited to video games, but is also evident in social media platforms like Facebook and Twitter, where people engage in playful activities such as sharing status updates and participating in online communities. This ludification of digital media cultures has profound implications for how we understand identity and community in the modern world. The book also explores the idea of "digital cartographies or the ways in which technology shapes our understanding of space and place.
Книга «Игривые личности: смешение культур цифровых медиа» исследует, как цифровые медиа-технологии трансформируют то, как мы строим наши личности и взаимодействуем друг с другом в цифровую эпоху. Книга представляет собой междисциплинарный сборник эссе 18 ученых, которые утверждают, что игры и игры - это уже не просто метафоры для понимания человеческой идентичности, а скорее те самые средства, с помощью которых мы создаем и выражаем себя в цифровом мире. Книга начинается с изучения роли видеоигр как платформы для формирования идентичности, фокусируясь на популярных тайтлах, таких как World of Warcraft и Foursquare. Затем он углубляется в более широкие последствия этих тенденций, исследуя, как цифровые медиа формируют наше понимание идентичности, сообщества и культуры. Авторы утверждают, что игра стала фундаментальным аспектом современной жизни, и что именно через игру мы можем вести переговоры и проявлять свою идентичность в цифровой сфере. Одна из ключевых тем книги - понятие «людификация» или процесс превращения чего-либо в игру или игровое занятие. Авторы утверждают, что этот процесс не только ограничивается видеоиграми, но также очевиден в социальных сетях, таких как Facebook и Twitter, где люди занимаются игривыми действиями, такими как обмен обновлениями статуса и участие в онлайн-сообществах. Это смешение культур цифровых медиа имеет глубокие последствия для того, как мы понимаем идентичность и сообщество в современном мире. В книге также исследуется идея «цифровой картографии» или то, как технологии формируют наше понимание пространства и места.
livre « Personnalités ludiques : le mélange des cultures des médias numériques » explore comment les technologies des médias numériques transforment notre façon de construire nos personnalités et d'interagir les unes avec les autres à l'ère numérique. livre est un recueil interdisciplinaire d'essais de 18 scientifiques qui affirment que les jeux et les jeux ne sont plus seulement des métaphores pour comprendre l'identité humaine, mais plutôt les moyens par lesquels nous créons et nous exprimons dans le monde numérique. livre commence par explorer le rôle des jeux vidéo en tant que plateforme de formation identitaire, en se concentrant sur les titres populaires tels que World of Warcraft et Foursquare. Il explore ensuite les implications plus larges de ces tendances en examinant comment les médias numériques façonnent notre compréhension de l'identité, de la communauté et de la culture. s auteurs affirment que le jeu est devenu un aspect fondamental de la vie moderne, et que c'est par le jeu que nous pouvons négocier et montrer notre identité dans le domaine numérique. L'un des thèmes clés du livre est la notion de « ludification » ou le processus de transformer quelque chose en un jeu ou une activité de jeu. s auteurs affirment que ce processus ne se limite pas seulement aux jeux vidéo, mais est également évident sur les réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter, où les gens se livrent à des activités ludiques telles que le partage de mises à jour de statut et la participation aux communautés en ligne. Ce mélange des cultures des médias numériques a des implications profondes sur la façon dont nous comprenons l'identité et la communauté dans le monde d'aujourd'hui. livre explore également l'idée de la « cartographie numérique » ou la façon dont la technologie façonne notre compréhension de l'espace et du lieu.
libro «Personalidades lúdicas: mezcla de culturas de medios digitales» explora cómo las tecnologías de medios digitales transforman la forma en que construimos nuestras personalidades e interactuamos entre sí en la era digital. libro es una colección interdisciplinaria de ensayos de 18 científicos que afirman que los juegos y los juegos ya no son solo metáforas para entender la identidad humana, sino más bien los mismos medios con los que creamos y nos expresamos en el mundo digital. libro comienza explorando el papel de los videojuegos como plataforma para la formación de identidades, centrándose en títulos populares como World of Warcraft y Foursquare. Luego profundiza en las implicaciones más amplias de estas tendencias, investigando cómo los medios digitales moldean nuestra comprensión de la identidad, la comunidad y la cultura. autores sostienen que el juego se ha convertido en un aspecto fundamental de la vida moderna, y que es a través del juego que podemos negociar y manifestar nuestra identidad en el ámbito digital. Uno de los temas clave del libro es el concepto de «ludificación» o el proceso de convertir algo en un juego o una actividad de juego. autores sostienen que este proceso no solo se limita a los videojuegos, sino que también es evidente en redes sociales como Facebook y Twitter, donde la gente se dedica a actividades lúdicas como compartir actualizaciones de estatus y participar en comunidades en línea. Esta mezcla de culturas de medios digitales tiene profundas implicaciones en la forma en que entendemos la identidad y la comunidad en el mundo actual. libro también explora la idea de la «cartografía digital» o cómo la tecnología moldea nuestra comprensión del espacio y el lugar.
O livro «Personalidades Brincadeiras: uma mistura de culturas de mídia digital» explora como a tecnologia digital transforma a forma como construímos nossas identidades e interagimos entre nós na era digital. O livro é uma coletânea interdisciplinar de ensaios de 18 cientistas que afirmam que os jogos e jogos não são apenas metáforas para a compreensão da identidade humana, mas sim os meios pelos quais criamos e nos expressamos no mundo digital. O livro começa por explorar o papel dos videogames como plataforma de formação de identidade, focando em times populares como World of Warcraft e Foursquare. Depois, aprofundou-se nas consequências mais amplas dessas tendências, explorando como as mídias digitais formam a nossa compreensão da identidade, comunidade e cultura. Os autores afirmam que o jogo se tornou um aspecto fundamental da vida moderna, e que é através do jogo que podemos negociar e mostrar nossa identidade na área digital. Um dos temas-chave do livro é o conceito de «vida» ou o processo de transformar qualquer coisa em um jogo ou uma atividade de jogo. Os autores afirmam que este processo não se restringe apenas aos jogos de vídeo, mas também é evidente em redes sociais como Facebook e Twitter, onde as pessoas se envolvem em atividades brincantes, como compartilhamento de atualizações de status e participação em comunidades online. Esta mistura de culturas de mídia digital tem implicações profundas na forma como compreendemos a identidade e a comunidade no mundo atual. O livro também explora a ideia da «cartografia digital» ou a forma como a tecnologia forma a nossa compreensão do espaço e do lugar.
Il libro «Personaggi giocosi: un mix di culture digitali» indaga come i media digitali trasformano il modo in cui costruiamo le nostre identità e interagiamo tra loro nell'era digitale. Il libro è una raccolta interdisciplinare di 18 scienziati che sostengono che giochi e giochi non sono più solo metafore per comprendere l'identità umana, ma piuttosto i mezzi con cui creiamo e ci esprimiamo nel mondo digitale. Il libro inizia esplorando il ruolo dei videogiochi come piattaforma per la formazione di identità, focalizzandosi su timeline popolari come World of Warcraft e Fursquare. Poi si approfondisce sulle implicazioni più ampie di queste tendenze, esplorando come i media digitali formano la nostra comprensione dell'identità, della comunità e della cultura. Gli autori sostengono che il gioco è diventato un aspetto fondamentale della vita moderna, ed è attraverso il gioco che possiamo negoziare e mostrare la nostra identità nel campo digitale. Uno dei temi chiave del libro è il concetto dì essere "o il processo per trasformare qualcosa in un gioco o un'attività di gioco. Gli autori sostengono che questo processo non si limita solo ai videogiochi, ma è evidente anche sui social media, come Facebook e Twitter, dove le persone si occupano di attività giocose, come lo scambio di aggiornamenti di stato e la partecipazione alle comunità online. Questo mix di culture digitali ha profonde implicazioni sul modo in cui comprendiamo l'identità e la comunità nel mondo moderno. Il libro esamina anche l'idea della «cartografia digitale» o il modo in cui la tecnologia forma la nostra comprensione dello spazio e del luogo.
Das Buch „Verspielte Persönlichkeiten: Die Vermischung digitaler Medienkulturen“ untersucht, wie digitale Medientechnologien die Art und Weise verändern, wie wir unsere Persönlichkeiten aufbauen und im digitalen Zeitalter miteinander interagieren. Das Buch ist eine interdisziplinäre Sammlung von Essays von 18 Wissenschaftlern, die argumentieren, dass Spiele und Spiele nicht mehr nur Metaphern für das Verständnis der menschlichen Identität sind, sondern genau die Mittel, mit denen wir uns in der digitalen Welt erschaffen und ausdrücken. Das Buch beginnt mit der Untersuchung der Rolle von Videospielen als Plattform zur Identitätsbildung und konzentriert sich auf beliebte Titel wie World of Warcraft und Foursquare. Anschließend geht er tiefer in die weiteren Implikationen dieser Trends ein und untersucht, wie digitale Medien unser Verständnis von Identität, Gemeinschaft und Kultur prägen. Die Autoren argumentieren, dass das Spiel zu einem grundlegenden Aspekt des modernen bens geworden ist und dass wir durch das Spiel unsere Identität im digitalen Bereich verhandeln und manifestieren können. Eines der Hauptthemen des Buches ist das Konzept der „Ludifizierung“ oder der Prozess, etwas in ein Spiel oder eine Spielaktivität zu verwandeln. Die Autoren argumentieren, dass der Prozess nicht nur auf Videospiele beschränkt ist, sondern auch in sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter offensichtlich ist, wo Menschen spielerische Aktivitäten wie das Teilen von Statusaktualisierungen und die Teilnahme an Online-Communities durchführen. Diese Vermischung digitaler Medienkulturen hat tiefgreifende Auswirkungen darauf, wie wir Identität und Gemeinschaft in der heutigen Welt verstehen. Das Buch untersucht auch die Idee der „digitalen Kartographie“ oder wie Technologie unser Verständnis von Raum und Ort prägt.
Playful Personalities: Blending Digital Media Cultures bada, w jaki sposób technologia mediów cyfrowych przekształca nasze osobowości i współdziałają ze sobą w erze cyfrowej. Książka jest interdyscyplinarną kolekcją esejów 18 uczonych, którzy twierdzą, że gry i gry nie są już tylko metaforami dla zrozumienia ludzkiej tożsamości, ale raczej środkami, za pomocą których tworzymy i wyrażamy się w świecie cyfrowym. Książka rozpoczyna się od zbadania roli gier wideo jako platformy do tworzenia tożsamości, koncentrując się na popularnych tytułów, takich jak World of Warcraft i Foursquare. Następnie zagłębia się w szersze konsekwencje tych trendów, badając, jak media cyfrowe kształtują nasze zrozumienie tożsamości, społeczności i kultury. Autorzy twierdzą, że gra stała się podstawowym aspektem współczesnego życia i że to dzięki grze możemy negocjować i wyrażać naszą tożsamość w sferze cyfrowej. Jednym z kluczowych tematów książki jest pojęcie „ludyfikacji” lub proces przekształcania czegoś w grę lub aktywność gry. Autorzy twierdzą, że proces ten jest nie tylko ograniczony do gier wideo, ale jest również widoczny na platformach społecznościowych, takich jak Facebook i Twitter, gdzie ludzie angażują się w zabawne działania, takie jak udostępnianie aktualizacji statusu i uczestnictwo w społecznościach internetowych. To łączenie kultur mediów cyfrowych ma głębokie konsekwencje dla tego, jak rozumiemy tożsamość i społeczność w dzisiejszym świecie. Książka bada również ideę „kartografii cyfrowej”, czyli jak technologia kształtuje nasze zrozumienie przestrzeni i miejsca.
אישיות עליזה: שילוב תרבויות המדיה הדיגיטלית בוחן כיצד טכנולוגיית המדיה הדיגיטלית משנה את האופן בו אנו בונים את האישיות שלנו הספר הוא אוסף בין-תחומי של מאמרים מאת 18 חוקרים הטוענים שמשחקים ומשחקים הם כבר לא רק מטאפורות להבנת הזהות האנושית, אלא גם האמצעים שבאמצעותם אנו יוצרים ומבטאים את עצמנו בעולם הדיגיטלי. הספר מתחיל בחקר תפקידם של משחקי מחשב כפלטפורמה להיווצרות זהות, תוך התמקדות בכותרות פופולריות כגון World of Warcraft ו-Foursquare. לאחר מכן הוא מתעמק בהשלכות הרחבות יותר של מגמות אלה, חוקר כיצד מדיה דיגיטלית מעצבת את הבנתנו לגבי זהות, קהילה ותרבות. המחברים טוענים שהמשחק הפך להיבט בסיסי בחיים המודרניים, ושבאמצעות המשחק נוכל לנהל משא ומתן ולבטא את זהותנו בתחום הדיגיטלי. אחד הנושאים המרכזיים בספר הוא המושג ”לודיפיקציה” או התהליך של הפיכת משהו למשחק או פעילות משחק. המחברים טוענים כי תהליך זה אינו מוגבל רק למשחקי וידאו, אלא גם ניכר בפלטפורמות מדיה חברתית כגון פייסבוק וטוויטר, בהן אנשים עוסקים בפעילויות שובבות כגון שיתוף עדכוני סטטוס והשתתפות בקהילות מקוונות. למיזוג הזה של תרבויות המדיה הדיגיטלית יש השלכות עמוקות על האופן שבו אנו מבינים זהות וקהילה בעולם של היום. הספר גם בוחן את הרעיון של ”קרטוגרפיה דיגיטלית”, או כיצד הטכנולוגיה מעצבת את הבנתנו לגבי המרחב והמקום.''
Oynak Kişilikler: Dijital Medya Kültürlerini Harmanlamak, dijital medya teknolojisinin kişiliklerimizi nasıl oluşturduğumuzu ve dijital çağda birbirimizle nasıl etkileşime girdiğimizi nasıl dönüştürdüğünü araştırıyor. Kitap, oyunların ve oyunların artık sadece insan kimliğini anlamak için metaforlar değil, dijital dünyada kendimizi yarattığımız ve ifade ettiğimiz araçlar olduğunu savunan 18 akademisyenin disiplinlerarası bir makale koleksiyonudur. Kitap, video oyunlarının kimlik oluşumu için bir platform olarak rolünü keşfederek, World of Warcraft ve Foursquare gibi popüler başlıklara odaklanarak başlıyor. Daha sonra, dijital medyanın kimlik, toplum ve kültür anlayışımızı nasıl şekillendirdiğini araştırarak bu eğilimlerin daha geniş etkilerini araştırıyor. Yazarlar, oyunun modern yaşamın temel bir yönü haline geldiğini ve oyun yoluyla kimliğimizi dijital alanda müzakere edip ifade edebileceğimizi savunuyorlar. Kitabın ana temalarından biri "ludification" kavramı veya bir şeyi bir oyuna veya oyun etkinliğine dönüştürme sürecidir. Yazarlar, bu sürecin sadece video oyunlarıyla sınırlı olmadığını, aynı zamanda insanların durum güncellemelerini paylaşma ve çevrimiçi topluluklara katılma gibi eğlenceli faaliyetlerde bulundukları Facebook ve Twitter gibi sosyal medya platformlarında da belirgin olduğunu savunuyorlar. Dijital medya kültürlerinin bu şekilde harmanlanması, günümüz dünyasında kimlik ve toplumu nasıl anladığımız konusunda derin etkilere sahiptir. Kitap ayrıca "dijital haritacılık" fikrini veya teknolojinin mekan ve yer anlayışımızı nasıl şekillendirdiğini araştırıyor.
الشخصيات المرحة: مزج ثقافات الوسائط الرقمية تستكشف كيف تغير تكنولوجيا الوسائط الرقمية كيفية بناء شخصياتنا والتفاعل مع بعضنا البعض في العصر الرقمي. الكتاب عبارة عن مجموعة متعددة التخصصات من المقالات التي كتبها 18 باحثًا يجادلون بأن الألعاب والألعاب لم تعد مجرد استعارات لفهم الهوية البشرية، بل هي نفس الوسائل التي نخلق بها ونعبر عن أنفسنا في العالم الرقمي. يبدأ الكتاب باستكشاف دور ألعاب الفيديو كمنصة لتشكيل الهوية، مع التركيز على العناوين الشعبية مثل World of Warcraft و Foursquare. ثم يتعمق في الآثار الأوسع لهذه الاتجاهات، ويستكشف كيف تشكل الوسائط الرقمية فهمنا للهوية والمجتمع والثقافة. يجادل المؤلفون بأن اللعبة أصبحت جانبًا أساسيًا من الحياة الحديثة، وأنه من خلال اللعبة يمكننا التفاوض والتعبير عن هويتنا في المجال الرقمي. أحد الموضوعات الرئيسية للكتاب هو مفهوم «التذمر» أو عملية تحويل شيء ما إلى لعبة أو نشاط لعبة. يجادل المؤلفون بأن هذه العملية لا تقتصر فقط على ألعاب الفيديو، ولكنها واضحة أيضًا على منصات التواصل الاجتماعي مثل Facebook و Twitter، حيث يشارك الأشخاص في أنشطة مرحة مثل مشاركة تحديثات الحالة والمشاركة في المجتمعات عبر الإنترنت. هذا المزج بين ثقافات الوسائط الرقمية له آثار عميقة على كيفية فهمنا للهوية والمجتمع في عالم اليوم. يستكشف الكتاب أيضًا فكرة «رسم الخرائط الرقمية»، أو كيف تشكل التكنولوجيا فهمنا للفضاء والمكان.
재미있는 성격: 혼합 디지털 미디어 문화는 디지털 미디어 기술이 어떻게 우리의 성격을 구축하고 디지털 시대에 서로 상호 작용하는 방식을 변화시키고 있는지 탐구합니다. 이 책은 게임과 게임이 더 이상 인간의 정체성을 이해하기위한 은유 일뿐만 아니라 디지털 세계에서 우리 자신을 만들고 표현하는 수단이라고 주장하는 18 명의 학자들의 학제 간 에세이 모음입니다. 이 책은 World of Warcraft 및 Foursquare와 같은 인기 타이틀에 중점을 둔 정체성 형성 플랫폼으로서 비디오 게임의 역할을 탐구하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 디지털 미디어가 정체성, 커뮤니티 및 문화에 대한 우리의 이해를 어떻게 형성하는지 탐구하면서 이러한 트렌드의 광범위 저자들은 게임이 현대 생활의 기본 측면이되었으며 게임을 통해 디지털 영역에서 우리의 정체성을 협상하고 표현할 수 있다고 주장합니다. 이 책의 주요 주제 중 하나는 "ludification" 이라는 개념 또는 무언가를 게임이나 게임 활동으로 바꾸는 과정입니다. 저자들은이 과정이 비디오 게임에만 국한된 것이 아니라 사람들이 상태 업데이트 공유 및 온라인 커뮤니티 참여와 같은 재미있는 활동에 참여하는 Facebook 및 Twitter와 같은 소셜 미디어 플랫폼에서도 분명하다고 주장합니다. 이러한 디지털 미디어 문화의 혼합은 오늘날 세계의 정체성과 공동체를 이해하는 방법에 중대한 영향을 미칩니다. 이 책은 또한 "디지털지도 제작" 이라는 아이디어 또는 기술이 공간과 장소에 대한 이해를 어떻게 형성하는지 탐구합니다
Playful Personalities: Blending Digital Media Culturesは、デジタルメディア技術がどのようにして私たちの個性を構築し、デジタル時代において相互に作用するかを探求します。この本は、ゲームとゲームはもはや人間のアイデンティティを理解するためのメタファーではなく、デジタル世界で自分自身を創造し表現する手段であると主張する18人の学者による学際的なエッセイ集です。この本は、World of WarcraftやFoursquareなどの人気タイトルに焦点を当て、アイデンティティ形成のためのプラットフォームとしてのビデオゲームの役割を探求することから始まります。そして、デジタルメディアがアイデンティティ、コミュニティ、文化に対する私たちの理解をどのように形作るかを探求し、これらのトレンドの広範な意味を掘り下げます。著者たちは、ゲームは現代の生活の基本的な側面になっていると主張し、それは私たちがデジタル領域で私たちのアイデンティティを交渉し、表現することができるゲームを通してであると主張しています。本の重要なテーマの1つは「、ルディフィケーション」の概念、または何かをゲームやゲームの活動に変えるプロセスです。このプロセスは、ビデオゲームだけでなく、FacebookやTwitterなどのソーシャルメディアプラットフォームでも明らかになっており、人々はステータスの更新を共有したり、オンラインコミュニティに参加したりするなど、遊び心のある活動を行っていると、著者たちは主張している。このデジタルメディア文化の融合は、今日の世界のアイデンティティとコミュニティをどのように理解するかに大きな意味を持っています。この本では「、デジタルカートグラフィー」のアイデアや、テクノロジーが空間と場所に対する私たちの理解をどのように形作るかについても考察しています。
《嬉戲的個性:數字媒體文化的融合》一書探討了數字媒體技術如何改變我們在數字時代建立身份和相互互動的方式。這本書是18位學者的跨學科論文集,他們認為遊戲和遊戲不再僅僅是理解人類身份的隱喻,而是我們在數字世界中創造和表達自己的手段。這本書首先探討了視頻遊戲作為塑造身份的平臺的作用,重點是《魔獸世界》和《四方》等熱門遊戲。然後深入研究這些趨勢的更廣泛影響,探討數字媒體如何塑造我們對身份、社區和文化的理解。作者認為,遊戲已成為現代生活的基本方面,並且通過遊戲,我們可以在數字領域進行談判並展示自己的身份。該書的主要主題之一是「人格化」的概念,或者將某事變成遊戲或遊戲活動的過程。作者認為,這一過程不僅限於視頻遊戲,而且在Facebook和Twitter等社交媒體上也很明顯,人們在那裏從事有趣的動作,如分享狀態更新和參與在線社區。數字媒體文化的這種融合對我們如何理解當今世界的身份和社區產生了深遠的影響。該書還探討了「數字制圖」的概念,或者技術如何塑造我們對空間和位置的理解。
