BOOKS - PROGRAMMING - 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2 Model, R...
3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2 Model, Rig and Animate Characters for Export to Unity or Other Game Engines - Bill Culbertson 2021 PDF CRC Press BOOKS PROGRAMMING
ECO~18 kg CO²

1 TON

Views
297370

Telegram
 
3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2 Model, Rig and Animate Characters for Export to Unity or Other Game Engines
Author: Bill Culbertson
Year: 2021
Pages: 482
Format: PDF
File size: 74.2 MB
Language: ENG



Pay with Telegram STARS
. In the age of rapid technology evolution, it is essential to understand the need and possibility of developing a personal paradigm for perceiving the technological process of modern knowledge. With the advent of 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2, readers can explore the fundamentals of rigging and animating 3D modeled characters for use in video games. This step-by-step lesson book builds upon the reader's modeling skills acquired from Volume I, allowing them to model characters for the Castle Environment and rig them using the Character Animation Toolkit (CAT) in 3ds Max. The Skin Modifier is used for associating meshes to the rigs, and the characters are then exported to the Unity game engine and integrated into the Castle Scene with a Third Person Character camera. As the reader progresses through the text, they will be introduced to new modeling skills and techniques, reinforcing their understanding of the process through repetitive tasks. The content is presented as if the reader is in a working video game studio, responsible for researching asset design and providing the team with placeholder assets and final models that are unwrapped and custom textured using both box mapping and the 3ds Max Quick Peel tool. This approach allows for a comprehensive understanding of the technology and its applications in the gaming industry. The book focuses on the importance of developing a personal paradigm for perceiving technological processes.
.В век быстрой эволюции технологий важно понимать необходимость и возможность выработки личностной парадигмы восприятия технологического процесса современного знания. С появлением 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2 читатели могут изучить основы подтасовки и анимации 3D-смоделированных персонажей для использования в видеоиграх. Это пошаговое учебное пособие основано на навыках читателя по моделированию, полученных из тома I, что позволяет ему моделировать персонажей для Castle Environment и подбирать их с помощью Character Animation Toolkit (CAT) в 3ds Max.The Skin Modifier используется для связывания сеток со станками, а затем персонажи экспортируются в игровой движок Unity и интегрируются в Castle Scene с камерой Third Person Character. По мере прохождения текста читатель будет знакомиться с новыми навыками и техниками моделирования, укрепляя свое понимание процесса с помощью повторяющихся задач. Контент представлен так, как если бы читатель находился в работающей студии видеоигр, ответственной за исследование дизайна активов и предоставление команде заполнителей активов и окончательных моделей, которые развернуты и индивидуально текстурированы с использованием как коробочного мэппинга, так и инструмента 3ds Max Quick Peel. Такой подход позволяет получить полное представление о технологии и ее применениях в игровой индустрии. Книга посвящена важности выработки личностной парадигмы восприятия технологических процессов.
À l'ère de l'évolution rapide des technologies, il est important de comprendre la nécessité et la possibilité de développer un paradigme personnel de la perception du processus technologique de la connaissance moderne. Avec l'arrivée de 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2, les lecteurs peuvent apprendre les bases du truquage et de l'animation de personnages modélisés en 3D pour les jeux vidéo. Ce tutoriel étape par étape est basé sur les compétences de modélisation du lecteur dérivées du volume I, ce qui lui permet de modéliser des personnages pour Castle Environment et de les sélectionner avec Character Animation Toolkit (CAT) dans 3ds Max.The Skin Modificateur est utilisé pour lier les grilles aux machines, puis les personnages sont exportés dans le moteur de jeu Unity et intégrés dans Castle Scene avec la caméra Third Person Character. Au fur et à mesure que le texte passe, le lecteur se familiarisera avec les nouvelles compétences et techniques de modélisation, renforçant sa compréhension du processus par des tâches répétitives. contenu est présenté comme si le lecteur était dans un studio de jeux vidéo en cours d'exécution, responsable de la recherche sur la conception des actifs et de fournir à l'équipe des agrégats d'actifs et des modèles finaux qui sont déployés et texturés individuellement en utilisant à la fois le mapping de boîte et l'outil 3ds Max Quick Peel. Cette approche permet d'avoir une idée complète de la technologie et de ses applications dans l'industrie du jeu. livre traite de l'importance de développer un paradigme personnel de la perception des processus technologiques.
En la era de la rápida evolución de la tecnología, es importante comprender la necesidad y la posibilidad de generar un paradigma personal de percepción del proceso tecnológico del conocimiento moderno. Con la introducción de 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2, los lectores pueden aprender los fundamentos de la manipulación y animación de personajes simulados en 3D para su uso en videojuegos. Este tutorial paso a paso se basa en las habilidades de modelado del lector derivadas del volumen I, que le permite modelar personajes para Castle Environment y seleccionarlos con Character Animation Toolkit (CAT) en 3ds Max.The Skin Modifier se utiliza para vincular las mallas a las máquinas herramientas y luego los personajes se exportan al motor de juego Unity y se integran en Castle Scene con la cámara Third Person Character. A medida que el texto pase, el lector se familiarizará con las nuevas habilidades y técnicas de modelado, fortaleciendo su comprensión del proceso a través de tareas repetitivas. contenido se presenta como si el lector estuviera en un estudio de videojuegos en funcionamiento, encargado de investigar el diseño de activos y proporcionar al equipo los marcadores de posición de activos y los modelos finales que se despliegan y texturizan individualmente utilizando tanto el mapping de caja como la herramienta 3ds Max Quick Peel. Este enfoque le permite obtener una visión completa de la tecnología y sus aplicaciones en la industria del juego. libro aborda la importancia de generar un paradigma personal para la percepción de los procesos tecnológicos.
Numa era de rápida evolução da tecnologia, é importante compreender a necessidade e a possibilidade de desenvolver um paradigma pessoal para a percepção do processo tecnológico do conhecimento moderno. Com a chegada do 3ds Max Basics for Modeling Video Assets Volume 2, os leitores podem explorar os fundamentos da manipulação e animação de personagens modelados 3D para serem usados em videogames. Este currículo passo a passo baseia-se nas habilidades do leitor de modelagem obtidas a partir do volume I, permitindo que ele modele os personagens para o Castle Ambientonment e os selecione com o Character Animal Toolkit (CAT) no 3ds Max.The Skin Modifier é usado para ligar as malhas às máquinas, e depois os personagens são exportados para o motor de jogo Unity e integrados ao Castle Scene com a câmera Third Person Character. À medida que o texto passa, o leitor aprenderá novas habilidades e técnicas de modelagem, fortalecendo sua compreensão do processo através de tarefas repetitivas. O conteúdo é apresentado como se o leitor estivesse em um estúdio de videogames em funcionamento, responsável por pesquisar o design de ativos e fornecer à equipe preenchedores de ativos e modelos finais implantados e individualmente texturados usando tanto o macping de caixa como a ferramenta 3ds Max Quick Peel. Esta abordagem oferece uma visão completa da tecnologia e de suas aplicações na indústria de jogos. O livro trata da importância de desenvolver um paradigma pessoal para a percepção dos processos tecnológicos.
.In un secolo di rapida evoluzione tecnologica, è importante comprendere la necessità e la possibilità di sviluppare un paradigma personale per la percezione del processo tecnologico della conoscenza moderna. Con l'introduzione di 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2, i lettori possono esplorare le basi del trucco e dell'animazione di personaggi modellati 3D da utilizzare nei videogiochi. Questo tutorial passo-passo si basa sulle competenze di simulazione del lettore derivate dal volume I, che gli permette di modellare i personaggi per Castle Environment e selezionarli con Character Animation Toolkit (CAT) in 3ds Max.The Skin Modifier viene utilizzato per collegare le griglie alle macchine, quindi i personaggi vengono esportati nel motore di gioco Unity e integrati in Castle Scene con la fotocamera Third Person Character. Man mano che passerà il testo, il lettore conoscerà le nuove competenze e le nuove tecniche di modellazione, rafforzando la propria comprensione del processo attraverso attività ripetitive. Il contenuto è rappresentato come se il lettore si trovasse in uno studio di videogiochi in esecuzione, responsabile della ricerca sulla progettazione degli asset e della fornitura a un team di compilatori di asset e modelli finali, che sono stati distribuiti e personalizzati utilizzando sia il macping di scatole che lo strumento 3ds Max Quick Peel. Questo approccio offre una visione completa della tecnologia e delle sue applicazioni nel settore dei videogiochi. Il libro parla dell'importanza di sviluppare un paradigma personale per la percezione dei processi tecnologici.
.Im Zeitalter der rasanten Entwicklung der Technologie ist es wichtig, die Notwendigkeit und die Möglichkeit zu verstehen, ein persönliches Paradigma für die Wahrnehmung des technologischen Prozesses des modernen Wissens zu entwickeln. Mit der Einführung von 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2 können die ser die Grundlagen des Manipulierens und Animierens von 3D-modellierten Charakteren für den Einsatz in Videospielen erlernen. Dieses Schritt-für-Schritt-Tutorial basiert auf den Modellierungsfähigkeiten des sers, die aus Band I abgeleitet wurden, sodass er Charaktere für Castle Environment modellieren und mit dem Character Animation Toolkit auswählen kann (CAT) in 3ds Max Der Skin Modifier wird verwendet, um Gitter mit Maschinen zu verbinden, und dann werden die Charaktere in die Unity Game Engine exportiert und mit der Third Person Character Kamera in die Castle Scene integriert. Im Laufe des Textes lernt der ser neue Modellierungsfähigkeiten und -techniken kennen und stärkt sein Prozessverständnis durch sich wiederholende Aufgaben. Der Inhalt wird so dargestellt, als befände sich der ser in einem laufenden Videospielstudio, das für die Erforschung des Asset-Designs und die Bereitstellung von Asset-Platzhaltern und endgültigen Modellen für das Team verantwortlich ist, die sowohl mithilfe des Box-Mappings als auch des 3ds Max Quick Peel-Tools bereitgestellt und individuell strukturiert werden. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, ein umfassendes Verständnis der Technologie und ihrer Anwendungen in der Spieleindustrie zu erhalten. Das Buch widmet sich der Bedeutung der Entwicklung eines persönlichen Paradigmas der Wahrnehmung technologischer Prozesse.
. W dobie szybkiej ewolucji technologii ważne jest zrozumienie potrzeby i możliwości opracowania osobistego paradygmatu postrzegania technologicznego procesu nowoczesnej wiedzy. Wraz z pojawieniem się 3ds Max Podstawy do modelowania gry wideo aktywa tom 2, czytelnicy mogą nauczyć się podstaw mocowania i animacji 3D symulowanych znaków do wykorzystania w grach wideo. Ten samouczek krok po kroku opiera się na umiejętnościach modelowania czytelnika pochodzących z tomu I, umożliwiając mu modelowanie znaków dla Castle Environment i dopasowanie ich do zestawu narzędzi Character Animation (CAT) w 3ds Max.Skin Modifier jest używany do wiązania siatki do obrabiarek, a następnie znaki są eksportowane do silnika gry Unity i zintegrowane z zamkiem sceny z kamery trzeciej osoby znaków. W miarę postępu tekstu czytelnik będzie znał nowe umiejętności i techniki modelowania, wzmacniając ich zrozumienie procesu poprzez powtarzalne zadania. Treść prezentowana jest tak, jakby czytelnik był w pracującym studiu gier wideo odpowiedzialnym za badania projektowania aktywów i dostarczanie zespołowi posiadaczy aktywów i modeli końcowych, które są wdrażane i indywidualnie teksturowane przy użyciu zarówno mapowania pudełkowego, jak i narzędzia 3ds Max Quick Peel. To podejście pozwala uzyskać pełny obraz technologii i jej zastosowań w branży gier. Książka poświęcona jest znaczeniu rozwoju osobistego paradygmatu postrzegania procesów technologicznych.
. בעידן ההתפתחות המהירה של הטכנולוגיה, חשוב להבין את הצורך והאפשרות לפתח פרדיגמה אישית לתפישת התהליך הטכנולוגי של הידע המודרני. עם הופעתם של 3ds Max Basics עבור Modeling Video Game Presents Volume 2, הקוראים יכולים ללמוד את היסודות של זיוף והנפשה של תווים מדומים תלת ממדיים לשימוש במשחקי וידאו. הדרכה זו מתבססת על מיומנויות הדוגמנות של הקורא הנובעות מVolume I, ומאפשרת לו לדגמן דמויות עבור Castle Environment ולהתאים אותן עם ערכת הכלים של Character Animation (CAT) ב-3ds Max.The Skin Modifier משמש לקשירת רשתות לכלי מכונה, ואז הדמויות מיוצאות אל מנוע המשחק Unity ומשולבות לתוך Castle Scene עם מצלמת תו האדם השלישי. ככל שהטקסט מתקדם, הקורא יתוודע לכישורי דוגמנות וטכניקות חדשות, ויחזק את ההבנה שלהם של התהליך באמצעות משימות חוזרות. התוכן מוצג כאילו הקורא נמצא באולפן משחקי וידאו עובד, האחראי על חקר עיצוב הנכסים, ומספק לצוות בעלי מקומות נכסים ומודלים סופיים, אשר נפרשים ומרקמים באופן אישי, תוך שימוש במיפוי מאופס ובכלי ה-3ds Max Quick Peel. גישה זו מאפשרת לכם לקבל תמונה מלאה של הטכנולוגיה והיישומים שלה בתעשיית המשחקים. הספר מוקדש לחשיבות פיתוח פרדיגמה אישית לתפיסה של תהליכים טכנולוגיים.''
. Teknolojinin hızlı evrimi çağında, modern bilginin teknolojik sürecinin algılanması için kişisel bir paradigma geliştirme ihtiyacını ve olasılığını anlamak önemlidir. 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2'nin ortaya çıkmasıyla, okuyucular video oyunlarında kullanılmak üzere 3D simüle edilmiş karakterleri arma ve animasyonun temellerini öğrenebilirler. Bu adım adım öğretici, okuyucunun Cilt I'den türetilen modelleme becerilerine dayanır ve Castle Environment için karakterleri modellemesine ve Karakter Animasyonu Araç Kiti ile eşleştirmesine olanak tanır. (CAT) in 3ds Max.The Skin Modifier ızgaraları takım tezgahlarına bağlamak için kullanılır ve daha sonra karakterler Unity oyun motoruna aktarılır ve bir Üçüncü Kişi Karakter kamerası ile Kale Sahnesine entegre edilir. Metin ilerledikçe, okuyucu yeni modelleme becerilerine ve tekniklerine aşina olacak ve tekrarlayan görevler yoluyla süreç hakkındaki anlayışlarını güçlendirecektir. İçerik, okuyucunun varlık tasarımını araştırmaktan ve ekibe hem kutulu haritalama hem de 3ds Max Hızlı Peel aracı kullanılarak dağıtılan ve bireysel olarak dokulu varlık yer tutucuları ve nihai modeller sağlamaktan sorumlu çalışan bir video oyun stüdyosundaymış gibi sunulur. Bu yaklaşım, teknolojinin ve oyun endüstrisindeki uygulamalarının tam bir resmini elde etmenizi sağlar. Kitap, teknolojik süreçlerin algılanması için kişisel bir paradigma geliştirmenin önemine adanmıştır.
. في عصر التطور السريع للتكنولوجيا، من المهم فهم الحاجة وإمكانية تطوير نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية للمعرفة الحديثة. مع ظهور 3s Max Basics لنمذجة Video Game Assets Volume 2، يمكن للقراء تعلم أساسيات التزوير وتحريك الأحرف المحاكاة ثلاثية الأبعاد لاستخدامها في ألعاب الفيديو. يعتمد هذا البرنامج التعليمي خطوة بخطوة على مهارات النمذجة للقارئ المشتقة من المجلد الأول، مما يسمح له بنمذجة الشخصيات لـ Castle Environment ومطابقتها مع مجموعة أدوات الرسوم المتحركة الشخصية (CAT) في 3ds Max. يتم استخدام Skin Modifier لربط الشبكات بأدوات الآلة، ثم يتم تصدير الشخصيات إلى محرك لعبة Unity ودمجها في Castle Scene بكاميرا شخصية الشخص الثالث. مع تقدم النص، سيصبح القارئ على دراية بمهارات وتقنيات النمذجة الجديدة، مما يعزز فهمهم للعملية من خلال المهام المتكررة. يتم تقديم المحتوى كما لو كان القارئ في استوديو ألعاب فيديو عامل مسؤول عن البحث عن تصميم الأصول وتزويد الفريق بالعناصر الفرعية للأصول والنماذج النهائية التي يتم نشرها وصياغتها بشكل فردي باستخدام كل من الخرائط المعبأة وأداة 3s Max Quick Peel. يتيح لك هذا النهج الحصول على صورة كاملة للتكنولوجيا وتطبيقاتها في صناعة الألعاب. يكرس الكتاب لأهمية تطوير نموذج شخصي لتصور العمليات التكنولوجية.
. 기술의 급속한 발전 시대에는 현대 지식의 기술 과정에 대한 인식을위한 개인 패러다임을 개발할 필요성과 가능성을 이해하는 것이 중요합니다. 비디오 게임 자산 2 권 모델링을위한 3ds Max Basics의 출현으로 독자는 비디오 게임에 사용하기 위해 3D 시뮬레이션 캐릭터를 리깅하고 애니메이션하는 기본 사항을 배울 수 있습니다. 이 단계별 튜토리얼은 Volume I에서 파생 된 독자의 모델링 기술을 기반으로하므로 Castle Environment의 캐릭터를 모델링하고 캐릭터 애니메이션 툴킷과 일치시킬 수 있습니다. 3ds Max의 (CAT) 피부 수정자는 그리드를 공작 기계에 바인딩하는 데 사용되며 캐릭터는 Unity 게임 엔진으로 내보내고 3 인칭 캐릭터 카메라로 Castle Scene에 통합됩니다. 텍스트가 진행됨에 따라 독자는 새로운 모델링 기술과 기술에 익숙해져 반복적 인 작업을 통해 프로세스에 대한 이해를 강화할 것입니다. 콘텐츠는 독자가 자산 디자인을 연구하고 박스 매핑과 3ds Max Quick Peel 도구를 사용하여 배포되고 개별적으로 질감이있는 자산 위치 보유자 및 최종 모델을 팀에 제공하는 작업 비디오 게임 스튜디오에있는 것처럼 제시됩니다. 이 접근 방식을 사용하면 게임 산업에서 기술과 응용 프로그램을 완벽하게 파악할 수 있습니다. 이 책은 기술 프로세스 인식을위한 개인 패러다임 개발의 중요성에 전념하고 있습니다.
.技術の急速な進化の時代には、現代の知識の技術的プロセスの認識のための個人的なパラダイムを開発する必要性と可能性を理解することが重要です。3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2の登場により、読者はビデオゲームで使用するための3Dシミュレーション文字のリギングとアニメーションの基本を学ぶことができます。このステップバイステップのチュートリアルは、ボリュームIから派生した読者のモデリングスキルに基づいています、彼は城の環境のための文字をモデル化し、キャラクターアニメーションツールキットとそれらを一致させることができます (CAT) 3ds Max。The Skin Modifierは、グリッドを工作機械にバインドするために使用され、キャラクターはUnityゲームエンジンにエクスポートされ、サードパーソンキャラクターカメラでCastle Sceneに統合されます。テキストが進むにつれて、読者は新しいモデリングのスキルとテクニックに精通し、繰り返しのタスクを通じてプロセスの理解を強化します。コンテンツは、読者が資産設計の調査を担当し、ボックスマッピングと3ds Max Quick Peelツールの両方を使用して展開され、個別にテクスチャ化された資産プレースホルダーと最終モデルをチームに提供する作業中のビデオゲームスタジオにいるかのように表示されます。このアプローチにより、ゲーム業界のテクノロジーとそのアプリケーションを完全に把握することができます。この本は、技術プロセスの認識のための個人的なパラダイムを開発することの重要性に捧げられています。
.在技術迅速發展的時代,必須了解認識現代知識的技術進程的必要性和可能性。隨著3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets Volume 2的推出,讀者可以探索用於視頻遊戲的3D建模角色的操縱和動畫基礎。該分步教程基於讀者從第一卷獲得的建模技能,使他能夠為Castle Environment建模角色並使用Character Animation Toolkit選擇它們 3 d Max.The Skin Modifier中的(CAT)用於將網格綁定到機床上,然後將角色導出到Unity遊戲引擎中,並與Third Person Character相機集成到Castle Scene中。隨著文本的進行,讀者將熟悉新的建模技能和技術,並通過重復的任務增強對過程的理解。內容的呈現方式類似於讀者在一個正在運行的視頻遊戲工作室中,負責研究資產設計,並向團隊提供資產占位符和最終模型,這些占位符和模型使用盒裝映射和3ds Max Quick Peel工具進行部署和單獨紋理。這種方法可以全面了解該技術及其在遊戲行業中的應用。該書探討了產生對過程感知的個人範式的重要性。

You may also be interested in:

SQL Survival Guide: Database basics for beginners: Learn SQL from Scratch and Save Time and Effort (Database books: design and SQL for beginners and dummies)
Hacking with Kali Linux A Comprehensive Beginner|s Guide to Learn Ethical Hacking. Practical Examples to Learn the Basics of Cybersecurity. Includes Penetration Testing with Kali Linux
javascript for beginners The simplified for absolute beginner’s guide to learn and understand computer programming coding with javascript step by step. Basics concepts and practice examples
Pencil Drawing: Made Easy, The Basics of Pencil Drawing: How To Draw Using Pencils (Drawing for Beginners, How to Draw,Ultimate Crash Course,Guide to Drawing Book 3)
Brothers in Blue: Max (Brothers in Blue #1)
Hacking With Kali Linux Step-by-step beginner’s guide to learn Hacking with Kali Linux and the basics of Cyber Security with Penetration Testing & Wireless Hacking
Learn javascript Basics of javascript Language
AWK Programming Language: Learn AWK Interpreted Programming Language Basics
Learn to Draw Manga Basics for Kids Learn to draw with easy-to-follow drawing lessons in a manga story! (Drawing Manga for Beginners, 1)
Game Development with Unreal Engine 5: Learn the Basics of Game Development in Unreal Engine 5 (English Edition)
Python for Beginners The Basics of Python and Python Programming For Beginners
Python for Beginners: The Basics of Python and Python Programming For Beginners
Python for Beginners The Basics of Python and Python Programming For Beginners
Feng Shui For Beginner : How To Create Good Energy Flow With Basics Of Feng Shui In Your Home (Feng Shui, Feng Shui For Beginners, Good Colors To Use Room To Room)
Programming Machine Learning Machine Learning Basics Concepts + Artificial Intelligence + Python Programming + Python Machine Learning
Programming Machine Learning Machine Learning Basics Concepts + Artificial Intelligence + Python Programming + Python Machine Learning
Building Codes Illustrated The Basics (Building Codes Illustrated)
Building Codes Illustrated The Basics (Building Codes Illustrated)