
BOOKS - HUMANITIES - Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компь...

Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр
Year: 2016
Pages: 500
Format: PDF/DJVU
File size: 10 MB
Language: RU

Pages: 500
Format: PDF/DJVU
File size: 10 MB
Language: RU

and their influence on modern reality The study of computer games as a means of cognition and communication in the conditions of digitalization of all spheres of life is becoming increasingly relevant in the context of globalization and information society The book will help to understand how the evolution of technology affects our consciousness and perception of the world and how we can use the game as an instrument for self-knowledge and self-determination. The book "Медиафилософия ХII Игра или реальность Опыт исследования компьютерных игр" (Media Philosophy X or the Reality of Researching Computer Games) is a thought-provoking and insightful exploration of the impact of computer games on modern society and consciousness. The authors, who are experts in media philosophy, sociology, law, cultural studies, and game design, delve into the intricacies of the gaming world and its relationship with technology, ethics, economics, and social aspects. They argue that understanding the evolution of technology and its effects on human perception is crucial for survival in today's warring world. The book begins by highlighting the need for an interdisciplinary approach to studying computer games, which has become an integral part of contemporary culture and reality. The authors contend that traditional disciplines such as philosophy, sociology, law, and cultural studies must adapt their methods and tools to analyze and comprehend the complexities of the gaming world. They emphasize that computer games offer a unique opportunity to model and compose social reality, allowing players to experience and experiment with different scenarios, challenging their perceptions and beliefs. The monograph focuses on three iconic phenomena: newgames, masocore, and glitch art. Newgames represent a new form of gameplay that blurs the boundaries between games and other forms of art, such as installations and performances. Masocore refers to games that challenge players with intense violence and cruelty, pushing the limits of what is considered acceptable in gaming culture. Glitch art, on the other hand, is an aesthetic movement that embraces errors and bugs in digital media as a means of creative expression. By examining these phenomena, the authors aim to reveal the transformations of subjectivity and physicality that occur within the gaming environment.
и их влияние на современную действительность исследование компьютерных игр как средство познания и коммуникации в условиях оцифровывания всех сфер жизни становится все больше релевантным в контексте глобализации и информационного общества, которое книга поможет понять, как эволюция технологии затрагивает наше сознание и восприятие мира и как мы можем использовать игру в качестве инструмента для самопознания и самоопределения. Книга «Медиафилософия XII Игра или реальность Опыт исследования компьютерных игр» (Media Philosophy X или Реальность исследования компьютерных игр) - это наводящее на размышления и проницательное исследование влияния компьютерных игр на современное общество и сознание. Авторы, которые являются экспертами в области медиафилософии, социологии, права, культурологии и игрового дизайна, углубляются в тонкости игрового мира и его связь с технологиями, этикой, экономикой и социальными аспектами. Они утверждают, что понимание эволюции технологии и ее влияния на восприятие человека имеет решающее значение для выживания в современном воюющем мире. Книга начинается с освещения необходимости междисциплинарного подхода к изучению компьютерных игр, который стал неотъемлемой частью современной культуры и реальности. Авторы утверждают, что традиционные дисциплины, такие как философия, социология, право и культурология, должны адаптировать свои методы и инструменты для анализа и понимания сложностей игрового мира. Они подчеркивают, что компьютерные игры предлагают уникальную возможность моделировать и составлять социальную реальность, позволяя игрокам испытывать и экспериментировать с различными сценариями, бросая вызов их восприятию и убеждениям. Монография посвящена трем знаковым явлениям: newgames, masocore и glitch art.Newgames представляют собой новую форму игрового процесса, которая стирает границы между играми и другими формами искусства, такими как инсталляции и перформансы. Масокор относится к играм, которые бросают вызов игрокам с интенсивным насилием и жестокостью, раздвигая пределы того, что считается приемлемым в игровой культуре. Глитч-арт же - эстетическое движение, которое охватывает ошибки и баги в цифровых медиа как средство творческого самовыражения. Исследуя эти явления, авторы ставят своей целью выявить трансформации субъективности и телесности, происходящие внутри игровой среды.
et leur impact sur la réalité moderne de la recherche sur les jeux vidéo comme moyen de connaissance et de communication dans un contexte de numérisation de tous les domaines de la vie devient de plus en plus pertinent dans le contexte de la mondialisation et de la société de l'information, que le livre aidera à comprendre comment l'évolution de la technologie affecte notre conscience et notre perception du monde et comment nous pouvons utiliser le jeu comme un outil pour la connaissance de soi et l'autodétermination. livre Media Philosophy X ou La réalité de la recherche sur les jeux vidéo est une étude réfléchie et éclairée de l'impact des jeux vidéo sur la société et la conscience contemporaines. s auteurs, qui sont des experts en multimédia, sociologie, droit, études culturelles et conception de jeux, se penchent sur les subtilités du monde du jeu et son lien avec la technologie, l'éthique, l'économie et les aspects sociaux. Ils affirment que la compréhension de l'évolution de la technologie et de son impact sur la perception humaine est essentielle à la survie dans le monde belligérant d'aujourd'hui. livre commence par souligner la nécessité d'une approche interdisciplinaire de l'étude des jeux vidéo, qui est devenue une partie intégrante de la culture et de la réalité contemporaines. s auteurs affirment que les disciplines traditionnelles telles que la philosophie, la sociologie, le droit et les études culturelles doivent adapter leurs méthodes et outils pour analyser et comprendre les complexités du monde du jeu. Ils soulignent que les jeux vidéo offrent une occasion unique de modéliser et de composer une réalité sociale, permettant aux joueurs de vivre et d'expérimenter différents scénarios, défiant leurs perceptions et leurs croyances. La monographie est consacrée à trois phénomènes marquants : newgames, masocore et glitch art. Newgames est une nouvelle forme de jeu qui efface les frontières entre les jeux et d'autres formes d'art, comme les installations et les performances. Masokor se réfère aux jeux qui défient les joueurs avec une violence et une cruauté intenses, repoussant les limites de ce qui est considéré comme acceptable dans la culture du jeu. L'art glitch est un mouvement esthétique qui englobe les erreurs et les bugs dans les médias numériques comme un moyen d'expression créative. En explorant ces phénomènes, les auteurs ont pour objectif d'identifier les transformations de la subjectivité et de la corporalité qui se produisent dans l'environnement du jeu.
y su impacto en la realidad contemporánea, la exploración de los juegos de ordenador como medio de conocimiento y comunicación ante la digitalización de todos los ámbitos de la vida es cada vez más relevante en el contexto de la globalización y la sociedad de la información, que el libro ayudará a entender cómo la evolución de la tecnología afecta a nuestra conciencia y percepción del mundo y cómo podemos utilizar el juego como herramienta para el autoconocimiento y la autodeterminación. libro «Mediafilosofía XII juego o la realidad La experiencia de la exploración de los juegos de ordenador» (Media Philosophy X o La realidad de la investigación de los juegos de ordenador) es una investigación reflexiva y perspicaz sobre el impacto de los juegos de ordenador en la sociedad y la conciencia modernas. autores, expertos en el campo de la filosofía mediática, sociología, derecho, estudios culturales y diseño de juegos, profundizan en los entresijos del mundo del juego y su relación con la tecnología, la ética, la economía y los aspectos sociales. Afirman que entender la evolución de la tecnología y su impacto en la percepción humana es crucial para sobrevivir en el mundo en guerra de hoy. libro comienza resaltando la necesidad de un enfoque interdisciplinario para el estudio de los juegos de ordenador, que se ha convertido en una parte integral de la cultura y la realidad contemporáneas. autores sostienen que las disciplinas tradicionales como la filosofía, la sociología, el derecho y la cultura deben adaptar sus métodos e instrumentos para analizar y comprender las complejidades del mundo del juego. Destacan que los juegos de ordenador ofrecen una oportunidad única para modelar y componer la realidad social, permitiendo a los jugadores experimentar y experimentar con diferentes escenarios, desafiando sus percepciones y creencias. La monografía está dedicada a tres fenómenos icónicos: newgames, masocore y glitch art. Newgames es una nueva forma de juego que borra los límites entre los juegos y otras formas de arte, como instalaciones y performances. Masokor se refiere a juegos que desafían a jugadores con intensa violencia y crueldad, empujando los límites de lo que se considera aceptable en la cultura del juego. Glitch Art, en cambio, es un movimiento estético que abarca errores y bugs en los medios digitales como medio de expresión creativa. Al investigar estos fenómenos, los autores pretenden identificar las transformaciones de la subjetividad y la corporalidad que ocurren dentro del entorno del juego.
e seus efeitos sobre a realidade moderna da pesquisa de jogos de computador como meio de conhecimento e comunicação em um ambiente de digitalização de todas as esferas da vida estão cada vez mais relevantes no contexto da globalização e da sociedade da informação, que o livro vai ajudar a entender como a evolução da tecnologia afeta a nossa consciência e percepção do mundo e como podemos usar o jogo como ferramenta para a auto-identificação e autodeterminação. O livro «Mídia XII Game ou Realidade Experiência de Pesquisa de Jogos de Computador» (Media Philippe X ou Realidade da Pesquisa de Jogos de Computador) é um estudo reflexivo e perspicaz sobre o impacto dos jogos de computador sobre a sociedade e a consciência modernas. Os autores, que são especialistas em mídia, sociologia, direito, cultura e design de jogos, aprofundam-se nas sutilezas do mundo do jogo e na sua relação com a tecnologia, a ética, a economia e os aspectos sociais. Eles afirmam que compreender a evolução da tecnologia e seus efeitos na percepção humana é fundamental para sobreviver no mundo em guerra atual. O livro começa por cobrir a necessidade de uma abordagem interdisciplinar dos jogos de computador, que se tornou parte integrante da cultura e realidade contemporâneas. Os autores afirmam que as disciplinas tradicionais, como filosofia, sociologia, direito e cultura, devem adaptar suas técnicas e ferramentas para analisar e compreender as complexidades do mundo dos jogos. Eles ressaltam que os jogos de computador oferecem uma oportunidade única de modelar e criar uma realidade social, permitindo que os jogadores experimentem e experimentem diferentes cenários, desafiando suas percepções e crenças. A monografia é dedicada a três fenômenos marcantes: newgames, masocore e glitch art. Newgames é uma nova forma de processo de jogos que remove os limites entre os jogos e outras formas de arte, como instalações e performances. Masokor refere-se aos jogos que desafiam jogadores com violência e violência intensas, descobrindo os limites do que é considerado aceitável na cultura dos jogos. Glitch Art é um movimento estético que abrange erros e bugs nas mídias digitais como um meio de expressão criativa. Ao pesquisar sobre estes fenômenos, os autores têm o objetivo de identificar as transformações subjetivas e corporais que ocorrem dentro do ambiente de jogo.
e la loro influenza sulla realtà moderna della ricerca sui videogiochi come strumento di conoscenza e comunicazione in un contesto di digitalizzazione di tutti gli ambiti della vita sta diventando sempre più rilevante nel contesto della globalizzazione e della società dell'informazione, che il libro aiuterà a comprendere come l'evoluzione della tecnologia coinvolga la nostra coscienza e la percezione del mondo e come possiamo usare il gioco come strumento per l'auto-consapevolezza e l'autodeterminazione. Il libro «Media Philadelphia XII Gioco o Realtà Esperienza di videogiochi» (Media Philadelphia X o Realtà della Ricerca di Videogiochi) è una ricerca riflessiva e riflettente sull'impatto dei videogiochi sulla società e sulla coscienza contemporanea. Gli autori, esperti in campo mediatico, sociologico, giuridico, culturale e di gioco, approfondiscono la finezza del mondo del gioco e il suo legame con la tecnologia, l'etica, l'economia e gli aspetti sociali. Sostengono che comprendere l'evoluzione della tecnologia e il suo impatto sulla percezione umana sia fondamentale per la sopravvivenza nel mondo in guerra di oggi. Il libro inizia mettendo in luce la necessità di un approccio interdisciplinare allo studio dei videogiochi, che è diventato parte integrante della cultura e della realtà di oggi. Gli autori sostengono che le discipline tradizionali, come la filosofia, la sociologia, il diritto e la cultura, devono adattare i loro metodi e gli strumenti per analizzare e comprendere le complessità del mondo del gioco. Sottolineano che i videogiochi offrono un'opportunità unica per modellare e creare realtà sociali, permettendo ai giocatori di sperimentare e sperimentare scenari diversi, sfidando la loro percezione e le loro convinzioni. La monografia è dedicata a tre fenomeni emblematici: newgames, masocore e glitch art. Newgames è una nuova forma di processo di gioco che cancella i confini tra giochi e altre forme d'arte, come installazioni e performance. Masocor si riferisce ai giochi che sfidano i giocatori con violenza e violenza intensi, espandendo i limiti di ciò che è considerato accettabile nella cultura del gioco. Glitch Art, invece, è un movimento estetico che copre errori e bugie nei media digitali come strumento di espressione creativa. Esplorando questi fenomeni, gli autori puntano a identificare le trasformazioni di soggettività e corporatura che avvengono all'interno dell'ambiente di gioco.
und ihre Auswirkungen auf die moderne Realität Die Erforschung von Computerspielen als Erkenntnis- und Kommunikationsmittel unter den Bedingungen der Digitalisierung aller bensbereiche wird im Kontext der Globalisierung und der Informationsgesellschaft immer relevanter, wobei das Buch helfen wird zu verstehen, wie die Evolution der Technologie unser Bewusstsein und unsere Wahrnehmung der Welt beeinflusst und wie wir das Spiel als Werkzeug zur Selbsterkenntnis und Selbstbestimmung nutzen können. Das Buch „Mediaphilosophie XII Spiel oder Realität Die Erfahrung der Erforschung von Computerspielen“ (Media Philosophy X oder Realität der Erforschung von Computerspielen) ist eine suggestive und aufschlussreiche Untersuchung der Auswirkungen von Computerspielen auf die moderne Gesellschaft und das Bewusstsein. Die Autoren, die Experten für Medienphilosophie, Soziologie, Recht, Kulturwissenschaften und Spieldesign sind, vertiefen sich in die Feinheiten der Spielwelt und ihre Beziehung zu Technologie, Ethik, Ökonomie und sozialen Aspekten. e argumentieren, dass das Verständnis der Entwicklung der Technologie und ihrer Auswirkungen auf die menschliche Wahrnehmung für das Überleben in der heutigen kriegerischen Welt von entscheidender Bedeutung ist. Das Buch beginnt mit der Hervorhebung der Notwendigkeit eines interdisziplinären Ansatzes für das Studium von Computerspielen, der zu einem integralen Bestandteil der modernen Kultur und Realität geworden ist. Die Autoren argumentieren, dass traditionelle Disziplinen wie Philosophie, Soziologie, Rechts- und Kulturwissenschaften ihre Methoden und Werkzeuge anpassen müssen, um die Komplexität der Spielwelt zu analysieren und zu verstehen. e betonen, dass Computerspiele eine einzigartige Gelegenheit bieten, soziale Realität zu modellieren und zu komponieren, indem sie es den Spielern ermöglichen, verschiedene Szenarien zu erleben und zu experimentieren und ihre Wahrnehmungen und Überzeugungen herauszufordern. Die Monographie widmet sich drei ikonischen Phänomenen: Newgames, Masocore und Glitch Art. Newgames sind eine neue Form des Gameplays, die die Grenzen zwischen Spielen und anderen Kunstformen wie Installationen und Performances verwischt. Masokor bezieht sich auf Spiele, die Spieler mit intensiver Gewalt und Brutalität herausfordern und die Grenzen dessen überschreiten, was in der Spielkultur als akzeptabel angesehen wird. Glitch Art hingegen ist eine ästhetische Bewegung, die Fehler und Bugs in digitalen Medien als Mittel des kreativen Ausdrucks umfasst. Bei der Untersuchung dieser Phänomene zielen die Autoren darauf ab, die Veränderungen der Subjektivität und Körperlichkeit im Spielumfeld zu identifizieren.
i ich wpływ na współczesną rzeczywistość, badanie gier komputerowych jako środka poznania i komunikacji w kontekście digitalizacji wszystkich sfer życia staje się coraz bardziej istotne w kontekście globalizacji i społeczeństwa informacyjnego, który książka pomoże zrozumieć, jak ewolucja technologii wpływa na naszą świadomość i postrzeganie świata i jak możemy używać gry jako narzędzia do samoświadomości i samostanowienia. Książka „Media Philosophy X” to pobudzające do myślenia i wnikliwe badanie wpływu gier komputerowych na współczesne społeczeństwo i świadomość. Autorzy, którzy są ekspertami w dziedzinie filozofii mediów, socjologii, prawa, badań kulturalnych i projektowania gier, zagłębiają się w zawiłości świata gier i jego związek z technologią, etyką, ekonomią i aspektami społecznymi. Twierdzą, że zrozumienie ewolucji technologii i jej wpływu na ludzką percepcję ma kluczowe znaczenie dla przetrwania w dzisiejszym wojującym świecie. Książka zaczyna się od podkreślenia potrzeby interdyscyplinarnego podejścia do badań gier komputerowych, które stały się integralną częścią współczesnej kultury i rzeczywistości. Autorzy twierdzą, że tradycyjne dyscypliny, takie jak filozofia, socjologia, prawo i badania kulturowe, powinny dostosować swoje metody i narzędzia do analizy i zrozumienia złożoności świata gier. Podkreślają, że gry komputerowe oferują wyjątkową okazję do modelowania i komponowania rzeczywistości społecznej, umożliwiając graczom doświadczenie i eksperymentowanie z różnymi scenariuszami, podważając ich postrzeganie i przekonania. Monografia poświęcona jest trzem ikonicznym zjawiskom: newgames, masocore i glitch art Newgames to nowa forma rozgrywki, która zaciera linie między grami a innymi formami sztuki, takimi jak instalacje i występy. Masokor odnosi się do gier, które wyzwają graczy z intensywną przemocą i brutalnością, pchając granice tego, co jest uważane za dopuszczalne w kulturze gier. Sztuka Glitch jest ruchem estetycznym, który obejmuje błędy i błędy w mediach cyfrowych jako środek twórczej ekspresji. Badając te zjawiska, autorzy mają na celu zidentyfikowanie przemian subiektywności i fizyczności zachodzących w środowisku gier.
והשפעתם על המציאות המודרנית, חקר משחקי המחשב כאמצעי להכרה ותקשורת בהקשר של הדיגיטיזציה של כל תחומי החיים נעשים רלוונטיים יותר ויותר בהקשר של הגלובליזציה וחברת המידע, אשר הספר יעזור להבין כיצד התפתחות הטכנולוגיה משפיעה על התודעה ותפיסת העולם שלנו וכיצד נוכל להשתמש במשחק ככלי לידע עצמי והגדרה עצמית. הספר ”Media Philosophy X” הוא מחקר מעורר מחשבה ותובנה על השפעת משחקי המחשב על החברה המודרנית והתודעה. המחברים, המומחים בפילוסופיה של המדיה, סוציולוגיה, משפטים, לימודי תרבות ועיצוב משחקים, מתעמקים במורכבות של עולם המשחק וביחסו לטכנולוגיה, אתיקה, כלכלה והיבטים חברתיים. הם טוענים כי הבנת התפתחות הטכנולוגיה והשפעתה על התפיסה האנושית היא קריטית להישרדות בעולם הלוחם של ימינו. הספר מתחיל בכך שהוא מדגיש את הצורך בגישה בין-תחומית לחקר משחקי המחשב, שהפכה לחלק בלתי נפרד מהתרבות והמציאות המודרנית. המחברים טוענים כי דיסציפלינות מסורתיות כגון פילוסופיה, סוציולוגיה, משפטים ולימודי תרבות צריכות להתאים את השיטות והכלים שלהם כדי לנתח ולהבין את המורכבות של עולם המשחק. הם מדגישים כי משחקי מחשב מציעים הזדמנות ייחודית למודל ולהרכיב מציאות חברתית, המאפשרת לשחקנים לחוות ולהתנסות בתרחישים שונים, לאתגר את תפיסותיהם ואמונותיהם. המונוגרפיה מוקדשת לשלוש תופעות אייקוניות: משחקי חדשות, משחקי מזוקור וארט תקלות. משחקי משחק הם צורה חדשה של משחק המטשטשת את הקווים בין המשחקים לבין צורות אמנות אחרות כגון מיצבים ומופעים. מסוקור מתייחס למשחקים המאתגרים שחקנים באלימות ובברוטליות עזה, ודוחפים את גבולות מה שנחשב מקובל בתרבות המשחקים. אמנות גליצ 'היא תנועה אסתטית המאמצת שגיאות וחרקים במדיה הדיגיטלית כאמצעי לביטוי יצירתי. בחקר תופעות אלו, המחברים שואפים לזהות את השינויים של סובייקטיביות ופיזיקליות המתרחשים בסביבת המשחקים.''
ve modern gerçeklik üzerindeki etkileri, yaşamın tüm alanlarının dijitalleştirilmesi bağlamında bir biliş ve iletişim aracı olarak bilgisayar oyunlarının incelenmesi, küreselleşme ve bilgi toplumu bağlamında giderek daha fazla önem kazanmaktadır. Kitap, teknolojinin evriminin bilincimizi ve dünya algımızı nasıl etkilediğini ve oyunu kendini tanıma ve kendi kaderini tayin etme aracı olarak nasıl kullanabileceğimizi anlamaya yardımcı olacaktır. "Medya Felsefesi X" kitabı, bilgisayar oyunlarının modern toplum ve bilinç üzerindeki etkisinin düşündürücü ve anlayışlı bir çalışmasıdır. Medya felsefesi, sosyoloji, hukuk, kültürel çalışmalar ve oyun tasarımı konularında uzman olan yazarlar, oyun dünyasının inceliklerini ve teknoloji, etik, ekonomi ve sosyal yönleriyle ilişkisini araştırıyor. Teknolojinin evrimini ve insan algısı üzerindeki etkisini anlamanın, günümüzün savaşan dünyasında hayatta kalmak için kritik öneme sahip olduğunu savunuyorlar. Kitap, modern kültür ve gerçekliğin ayrılmaz bir parçası haline gelen bilgisayar oyunlarının incelenmesine disiplinlerarası bir yaklaşımın gerekliliğini vurgulayarak başlıyor. Yazarlar, felsefe, sosyoloji, hukuk ve kültürel çalışmalar gibi geleneksel disiplinlerin, oyun dünyasının karmaşıklıklarını analiz etmek ve anlamak için yöntem ve araçlarını uyarlamaları gerektiğini savunuyorlar. Bilgisayar oyunlarının, sosyal gerçekliği modellemek ve oluşturmak için eşsiz bir fırsat sunduğunu, oyuncuların farklı senaryoları deneyimlemelerine ve denemelerine, algılarına ve inançlarına meydan okumalarına izin verdiğini vurguluyorlar. Monografi üç ikonik fenomene ayrılmıştır: yeni oyunlar, masocore ve glitch art. yeni oyunlar, oyunlar ve enstalasyonlar ve performanslar gibi diğer sanat formları arasındaki çizgileri bulanıklaştıran yeni bir oyun şeklidir. Masokor, oyunculara yoğun şiddet ve vahşetle meydan okuyan, oyun kültüründe kabul edilebilir kabul edilenlerin sınırlarını zorlayan oyunları ifade eder. Glitch art, dijital ortamdaki hataları ve hataları yaratıcı bir ifade aracı olarak benimseyen estetik bir harekettir. Bu fenomenleri araştıran yazarlar, oyun ortamında meydana gelen öznellik ve fizikselliğin dönüşümlerini tanımlamayı amaçlamaktadır.
وأثرها على الواقع الحديث، أصبحت دراسة ألعاب الكمبيوتر كوسيلة للإدراك والاتصال في سياق رقمنة جميع مجالات الحياة ذات أهمية متزايدة في سياق العولمة ومجتمع المعلومات، الذي سيساعد الكتاب على فهم كيف يؤثر تطور التكنولوجيا على وعينا وإدراكنا للعالم وكيف يمكننا استخدام اللعبة كأداة لمعرفة الذات وتقرير المصير. كتاب «فلسفة الإعلام العاشر» هو دراسة مثيرة للتفكير وثاقبة لتأثير ألعاب الكمبيوتر على المجتمع والوعي الحديث. يتعمق المؤلفون، وهم خبراء في فلسفة الإعلام وعلم الاجتماع والقانون والدراسات الثقافية وتصميم الألعاب، في تعقيدات عالم اللعبة وعلاقته بالتكنولوجيا والأخلاق والاقتصاد والجوانب الاجتماعية. يجادلون بأن فهم تطور التكنولوجيا وتأثيرها على الإدراك البشري أمر بالغ الأهمية للبقاء في عالم اليوم المتحارب. يبدأ الكتاب بتسليط الضوء على الحاجة إلى نهج متعدد التخصصات لدراسة ألعاب الكمبيوتر، والتي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الحديثة والواقع. يجادل المؤلفون بأن التخصصات التقليدية مثل الفلسفة وعلم الاجتماع والقانون والدراسات الثقافية يجب أن تكيف أساليبها وأدواتها لتحليل وفهم تعقيدات عالم اللعبة. يؤكدون أن ألعاب الكمبيوتر توفر فرصة فريدة لنمذجة وتأليف الواقع الاجتماعي، مما يسمح للاعبين بتجربة وتجربة سيناريوهات مختلفة، وتحدي تصوراتهم ومعتقداتهم. تم تخصيص الدراسة لثلاث ظواهر مبدعة: الألعاب الجديدة والماسوكور والفن الخلل. Newgames هي شكل جديد من أشكال طريقة اللعب التي تطمس الخطوط الفاصلة بين الألعاب والأشكال الفنية الأخرى مثل التركيبات والعروض. يشير Masokor إلى الألعاب التي تتحدى اللاعبين بالعنف الشديد والوحشية، مما يدفع بحدود ما يعتبر مقبولاً في ثقافة الألعاب. فن الخلل هو حركة جمالية تتبنى الأخطاء والأخطاء في الوسائط الرقمية كوسيلة للتعبير الإبداعي. من خلال استكشاف هذه الظواهر، يهدف المؤلفون إلى تحديد تحولات الذاتية والجسدية التي تحدث داخل بيئة الألعاب.
현대 현실에 미치는 영향, 모든 삶의 영역을 디지털화하는 맥락에서인지 및 의사 소통 수단으로서의 컴퓨터 게임 연구는 세계화와 정보 사회의 맥락에서 점점 더 관련성이 높아지고 있습니다. 이 책은 기술의 진화가 세상에 대한 우리의 의식과 인식에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 우리가 게임을 자기 지식과 자기 결정을위한 도구로 사용할 수있는 방법을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. "Media Philosophy X" 라는 책은 컴퓨터 게임이 현대 사회와 의식에 미치는 영향에 대한 생각을 불러 일으키고 통찰력있는 연구입니다. 미디어 철학, 사회학, 법률, 문화 연구 및 게임 디자인 전문가 인 저자는 게임 세계의 복잡성과 기술, 윤리, 경제 및 사회적 측면과의 관계를 탐구합니다. 그들은 기술의 진화와 인간 인식에 미치는 영향을 이해하는 것이 오늘날의 전쟁 세계에서 생존하는 데 중요하다고 주장합니다. 이 책은 현대 문화와 현실의 필수 부분이 된 컴퓨터 게임 연구에 대한 학제 간 접근 방식의 필요성을 강조함으로써 시작됩니다. 저자들은 철학, 사회학, 법률 및 문화 연구와 같은 전통적인 분야가 게임 세계의 복잡성을 분석하고 이해하기 위해 그들의 방법과 도구를 조정해야한다고 주장합니다. 그들은 컴퓨터 게임이 사회 현실을 모델링하고 구성 할 수있는 독특한 기회를 제공하여 플레이어가 다양한 시나리오를 경험하고 실험하여 인식과 신념에 도전 할 수 이 논문은 새로운 게임, 마소 코어 및 글리치 아트의 세 가지 상징적 인 현상에 전념합니다. 뉴 게임은 게임과 설치 및 공연과 같은 다른 예술 형식 사이의 경계를 흐리게하는 새로운 형태의 게임 플레이입니다. Masokor는 격렬한 폭력과 잔인한 플레이어에게 도전하여 게임 문화에서 수용 가능한 것으로 간주되는 한계를 뛰어 넘는 게임을 말합니다 글리치 아트는 창의적 표현의 수단으로 디지털 미디어의 오류와 버그를 수용하는 미적 운동입니다. 이러한 현상을 탐구하면서 저자는 게임 환경 내에서 발생하는 주관성과 신체의 변화를 식별하는 것을 목표로합니다.
と現代の現実への影響、すべての人生の球体のデジタル化の文脈における認知とコミュニケーションの手段としてのコンピュータゲームの研究は、グローバル化と情報社会の文脈でますます関連性が高まっています、 この本は、技術の進化が私たちの意識と世界の認識にどのように影響するか、そして私たちがゲームを自己知識と自己決定のためのツールとしてどのように使用できるかを理解するのに役立ちます。著書「Media Philosophy X」は、コンピュータゲームが現代社会や意識に及ぼす影響について、思考的かつ洞察的な研究である。メディア哲学、社会学、法律、文化研究、ゲームデザインの専門家である著者は、ゲームの世界の複雑さと技術、倫理、経済、社会的側面との関係を掘り下げます。彼らは、テクノロジーの進化とその人間の知覚への影響を理解することは、今日の戦争の世界で生存するために不可欠であると主張している。本は、現代の文化と現実の不可欠な部分となっているコンピュータゲームの研究への学際的なアプローチの必要性を強調することから始まります。著者たちは、哲学、社会学、法律、文化研究などの伝統的な分野は、ゲーム世界の複雑さを分析し理解するための方法とツールを適応させるべきであると主張している。彼らは、コンピュータゲームが社会的現実をモデル化し、構成するユニークな機会を提供することを強調し、プレイヤーはさまざまなシナリオを経験し、実験し、彼らの認識と信念に挑戦することができます。モノグラフは、ニューゲームズ、マゾコア、グリッチアートの3つの象徴的な現象に捧げられています。ニューゲームズは、ゲームとインスタレーションやパフォーマンスなどの他の芸術形態の間の線をぼかした新しいゲームプレイです。Masokorは、激しい暴力と残虐性でプレイヤーに挑戦し、ゲーム文化で受け入れられると考えられるものの限界を押し広げるゲームを指します。グリッチアートは、デジタルメディアの誤りやバグをクリエイティブな表現の手段として取り入れた美的ムーブメントです。これらの現象を探求し、ゲーム環境内で発生する主観性と物理性の変化を特定することを目指している。
